von LarsB
Ein Stichspiel mit Thema?!
Jamey Stegmaier (u. a. „Scythe“, „Viticulture“, „Tapestry“, „Vantage“) und der Spieleautoren-Neuling Pete Wissinger haben sich gefragt, wie man eigentlich so Superheld wird. Jeder Superheld hat schließlich seine eigene Erschaffungsgeschichte, seine eigene Hero-Story. Und die spielen wir in einem Stichspielformat in „Hero Story“ in fünf Runden alias Kapiteln nach. Dabei erhalten wir in jedem Kapitel eine zusätzliche Heldenfähigkeit, die wir aus jeweils einem Dreiersatz Storykarten erwählen. Natürlich gibt es stilecht den Plot Twist in der Mitte der Handlung. In Kapitel 5 schließlich schlüpfen wir als Superheld aus dem Ei für die richtig großen Punkte. Es kann am Ende nur einen geben. Und das ist der Superheldenkollege mit den meisten Siegpunkten.
Vom Sofahelden zum Superhelden
Spoiler: „Hero Story“ fühlt sich für ein Stichspiel erstaunlich thematisch an. Wir starten bereits als Charaktere mit kleinen Besonderheiten und verfeinern in jeder Runde unser Skillset. 64 Storykarten beherbergen viel Abwechslung für Heldenentwicklung respektive Antiheldenentwicklung. Runde für Runde beziehungsweise Kapitel für Kapitel entsteht unser Superheld in all seiner Pracht – festgehalten in der eigenen Comicbuch-Auslage. Wiederholung im Prinzip ausgeschlossen. Und das gilt auch für das Spielgefühl. Hier steckt wahrlich viel Abwechslung in der Spieleschachtel.
„Hero Story“ ist damit nicht einfach nur Stichspiel mit Bedienzwang und fester Trumpf-Farbe (die gelbe Liebe). Es ist auch ein Geschichten erschaffender Tableau Builder. Kapitel für Kapitel mehren wir unsere Ausdauer, die wir benötigen, um unsere Skills auch zu aktivieren. Spontan geht da jedoch nichts. Dem wird vor dem eigentlichen Stichspiel eine eigene Spielphase eingeräumt. Wir müssen in Ermangelung hinreichender Ausdauer unser Fähigkeiten-Tableau passend zu unseren Stichspielkarten managen. Alles geht eben nicht.
In der finalen fünften Runde schließlich explodiert das Spiel. Zehn am Anfang der Partie zugeloste Identitätskarten, die die Superhelden-Eigenschaften der Spieler im großen Finale darstellen, sind zwar hinsichtlich Abwechslung irgendwie so endlich. Dennoch erlauben sie große Swings, sodass die Hoffnung auf den Spielsieg oftmals bis zur letzten Runde aufrechterhalten wird. Vom exzessiven Kartentausch und einer Punkteflut bei richtiger Vorhersage der Anzahl der gewonnenen Stiche, über garantierte Punkte bis zum Abluchsen von Trumpfkarten vor Beginn der Runde ist alles dabei. Die Wahl der Identitätskarte zu Beginn des finalen Kapitels fühlt sich bedeutend an, verbindet man doch so viel Hoffnung mit seinem dann fertigen Superhelden.
Heute mal ein manipulativer Schurke
In jeder Runde steht jedem Spieler frei, sich vor Beginn des Stichspielteils auf die helle oder dunkle Seite der Macht zu stellen. Entscheidet man sich für das Gute, bekommt man für jeden gewonnenen Stich einen Punkt am Ende der Runde. Als böser Antiheld gibt’s nur Punkte für das vollständige Vermeiden von Stichen. Durch die gleichzeitige Wahl der Gesinnung bekommt das aktuelle Stichspielkapitel einen Spin, den man schon vom Stichspiel-Klassiker „Wizard“ kennt: In einigen Runden ist es ein Hauen und Stechen um die Stiche aufgrund des Gute-Helden-Überschusses. In anderen Runden wiederum werden Stiche vermieden, wo es nur geht, weil ausschließlich Schurken am Start sind. Doch was macht man eigentlich, wenn da nur dieser eine Spieler „gut“ ist? Soll man ihm wirklich die acht Punkte für alle acht Stiche gönnen, nur um selbst vier Punkte als Schurke zu erhalten?
Eigentlich wäre hier der Moment für fiesen Trashtalk und epische Allianzen. Doch stattdessen droht konzentriertes Schweigen, weil alle angestrengt die textlastigen Karten der Mitspieler überkopf und am anderen Ende des Tisches lesen müssen. Oder es wird erstmal darüber gequatscht, welcher Spieler nun nochmal welche Fertigkeit in dieser Runde aktiviert hat. Wenn die eigentlich epische aber zu voreilig versuchte Schurken-Manipulation in einem trockenen „Sorry, war mir nicht klar, dass du das kannst“ endet, bremst das die aufkommende Superhelden-Dynamik aus. Hier verliert „Hero Story“ Potenzial. Ob hier eine durchdachte Ikonografie weitergeholfen hätte?
Eins bis fünf Spieler?
Eigentlich ist „Hero Story“ ein Spiel für drei bis fünf Spieler. Mittels Sonderregeln erschließt man das Spiel auch für eine Zweispielerrunde. Das funktioniert über eine thematisch passende Sidekick-Mechanik hervorragend, weil das mit minimalem Handling einhergeht. Damit wird die Anzahl der gespielten Stichkarten verdoppelt. Das Spiel bekommt einen anderen Vibe, ist aber definitiv spielenswert. Mittels umfangreicher Soloregeln kann „Hero Story“ auch im Automa-Modus allein gespielt werden.
Manche Heldenfähigkeiten sind zu fünft extrem stark, zu dritt aber quasi nutzlos. Da das Spiel hier nicht skaliert, regiert dann König Zufall. Glück und Pech ziehen auch in diese Spielebene ein und klauen „Hero Story“ taktische Finesse. Das hatte „Die Crew – Mission Tiefsee“ besser gemacht.
Das ist alles nur in deinem Kopf
Einige Karteneffekte verlangen vom Spieler, sich auf bestimmte Rundenausgänge festzulegen. „Wie viele Stiche schaffst du in dieser Runde?“ „Wer wird die meisten Stiche gewinnen in der aktuellen Runde?“ „Nenne eine Farbe, die nur du gewinnst in Stichen!“ Wenn ich zwei, drei verschiedene Ansagen gemacht habe, muss ich mich an diese am Ende der Spielrunde erinnern. Und mehr noch, meine Mitspieler müssen auch alle der Meinung sein, dass das meine Ansagen waren. Meistens sind damit nämlich eine Menge Punkte verbunden.
Schön wäre gewesen, wenn die Spieler zum Beispiel über Marker und/oder Markierungsfelder auf den Karten Unterstützung beim Merken und bei der Nachweisfähigkeit der Ansagen bekommen hätten. Eigentlich ungewöhnlich, dass das redaktionell durchgerutscht ist bei der Qualität der beteiligten Verlage.
Komponenten-Chaos in der Helden-Schachtel
Die Komponenten wissen zu gefallen. Die Stichkarten sind ordentlich, die Siegpunkteanzeiger erweisen sich als sehr robust gegen versehentliches Verstellen. Die Spielerboards sind comicbuchartig cool gestaltet und geben Raum für zusätzliche Heldenfähigkeiten. Warum nur hat Clémentine Campardou für die Comic-Darstellungen auf den Karten den Aquarell-Tuschkasten bemüht? Das beißt sich stilistisch. Klassische Comic-Grafiken hätten mir hier besser gefallen.
Die Spielerundenübersichten sind sehr nützlich und verschaffen schon in Partie eins einen sehr guten Überblick. Hervorragend: Hier wurde einfach die Rückseite der Identitätskarten gewählt, von denen eine in Runde 5 ihren Auftritt bekommt. Ohne Mehraufwand trotzdem alle Spieler abgeholt …
Die Aufbewahrungslösung ist allerdings nicht nachvollziehbar. Es ist ein Tütchen für die Ausdauermarker dabei. Das war’s. Die Karten sollen alle in der Spieleschachtel lose herumfliegen? Das ist nicht zeitgemäß und nervt! Tütchen als Mindestlösung oder ein funktionales Inlay fehlen mir hier. Nach dem Öffnen der Schachtel bin ich jedenfalls genervt vom Chaos. Ein schlechter Start in einen Spieleabend. Wer ganz sorgfältig packt, kann das Schlimmste allerdings verhindern.
Abschlussgedanken
„Hero Story“ ist vor allem für Spieler, die sich an Thematik erfreuen können. Die Entstehung meines Superhelden ist hier greifbar. Das Comicbuch-Spielerboard lädt ein, die thematisch nicht passende Aquarellmalerei eher nicht. Die Eskalation von Spielrunde zu Spielrunde fühlt sich thematisch und stimmig an. In diesem Spiel liegt eine große Portion Abwechslung, auch wenn ich mir mehr Identitätskarten gewünscht hätte. Das Spielerlebnis ist durch die Heldenentwicklung vielschichtig.
Dem Taktiker wird nicht gefallen, dass hier weitere Glücksebenen neben dem reinen Spielkartenglück eingezogen sind: Die Storykarten wollen manchmal so gar nicht passen und die Identitätskarten passen nicht zur Hand in der letzten Runde. Das Spiel leidet etwas unter der Unübersichtlichkeit hinsichtlich der Fähigkeiten der Mitspieler. Diese Dinge bewirken, dass sich eine Partie unter Umständen beliebig anfühlen kann und die thematische Kommunikation am Tisch gebremst wird.
„Hero Story“ ist nichts für Stichkarten-Puristen. Doch wer sagt eigentlich, dass man jedes Stichspiel skat-artig runter kloppen muss? „Hero Story“ möchte die Story von der Erschaffung von Helden erzählen. Von Gut und Böse. Von dramatischen Finalen. Doch nicht in jeder Story geht es gerecht zu. So ist das Leben und so ist das Spiel.
Fazit: Insgesamt gehört „Hero Story“ für die Zielgruppe zu den beachtenswerten Stichspielen dieses Jahrgangs. Und damit reicht es in der richtigen Gruppe auch zu mehr als „just for one play“.
Hero Story
Kartenspiel für 1 bis 5 Spieler ab 14 Jahren
Jamey Stegmaier, Pete Wissinger
Feuerland Spiele 2025
EAN: 4260705310552
Sprache: Deutsch
Preis: 29,90 EUR
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