Endeavor: Die Tiefsee

Wie der Name schon verlauten lässt, segeln wir diesmal nicht über die Weltmeere, sondern erkunden mit U-Booten die Tiefen der Ozeane – und das wahlweise solo, kooperativ oder kompetitiv.

von Sabrina

Inhalt

120 Scheiben
80 Einflussmarker
51 Crewmitglieder
37 Ozeankacheln
36 Tauchplättchen
24 Forschungsberichte
20 Leistenanzeiger
12 U-Boote
8 Anker-Forschungsberichte
6 Bonusziel-Karten
6 Krisen-Karten
5 doppelseitige Szenario Pläne
4 Start-Crewmitglieder
4 Tableaus
1 Spielanleitung
1 Startmarker Die Welle
1 Wertungsblock

Zum Spiel

Ihr seid Ozeanforscher*innen, die mit einer wachsenden Crew über 6 Runden versuchen, den Ozean Stück für Stück zu erkunden. Nebenbei setzt ihr euch für den Meeresschutz ein oder publiziert Forschungsberichte.

Ihr spielt bei „Endeavor: Die Tiefsee“ mit variablen Ozeankacheln. Diese sorgen für ein langsam anwachsendes und immer wieder verändertes Ozeanbild. Außerdem stehen euch 10 Szenarien zu Verfügung, um noch mehr Abwechslung ins Spiel zu bringen. Jedes Szenario kann entweder gegeneinander (Standardmodus), miteinander (Koop-Variante) oder allein (Solo-Variante) gespielt werden. In jedem der 10 Szenarien gibt es einen unterschiedlichen Startaufbau der Ozeankacheln, Sonderregeln und verschiedene Ziele, welche auf dem sogenannten Szenarioplan festgehalten sind. Dies alles unterscheidet „Endeavor: Die Tiefsee“ schon mal vom Vorgänger „Segelschiffära“.

„Endeavor: Die Tiefsee“ verläuft über 6 Runden mit je 2 Phasen. Einer Vorbereitungsphase und einer Aktionsphase.

Die „Vorbereitungsphase“ ist für alle gleich. Zuerst rekrutiert ihr (alle „gleichzeitig“) ein neues Mitglied. Dann erhaltet ihr neue Arbeitskraft in Form von Scheiben aus dem Vorrat in euren Laderaum. Im dritten Schritt entfernt ihr Aktionsscheiben von den Aktionsfeldern eurer Crewmitglieder.

Wie stark eure Aktionen sind, die ihr durchführen könnt, sind auf eurem persönlichen Tableau (TechTree) dargestellt. Über Symbole, die ihr auf unterschiedlichen Wegen erhaltet, verbessert ihr euer Ansehen, eure Motivation, eure Organisation und eure Genialität. Ansehen wird genutzt, um erfahrenere Crewmitglieder zu rekrutieren. Motivation zeigt an, wie viele neue Aktionsscheiben aus dem Vorrat in euren Laderaum gelangen. Organisation gibt an, wie viele Aktionsscheiben ihr von eurer Crew wieder zurücknehmen dürft. Nur Crewmitglieder ohne Scheibe können in der nächsten Runde wieder aktiviert und deren Fähigkeit genutzt werden. Genialität besagt, in welchen Tiefen und wie weit ihr mit euren U-Boot(en) vordringen könnt. Außerdem erhaltet ihr bis zu zwei weitere U-Boote, je weiter ihr auf dieser Leiste fortschreitet.

Auf euren Tableaus befindet sich obendrein eine Leiste, um Wissen zu speichern. Wissen benötigt ihr, um Forschungsberichte zu veröffentlichen oder um Meeresschutz zu betreiben. Zudem habt ihr Lagerplätze für eure Aktionsscheiben und für ein Tauchplättchen, welches ihr durch die Aktion Tauchen erhaltet. Auf dem allgemeinem Szenarioplan haltet ihr alle euren Einfluss fest. Durch das Setzen von Einflussmarkern erhaltet ihr weitere Boni und Siegpunkte.

Habt ihr alle die Vorbereitungsphase abgehandelt, geht ihr im Uhrzeigersinn in die „Aktionsphase“ über. Mit euren vorhandenen Aktionsscheiben im Lagerraum aktiviert ihr eure Crewmitglieder. Zu Beginn steht euch nur der Kapitän zur Verfügung. Dieser kann allerdings auch alle 5 möglichen Aktionen, welche es im Spiel gibt, ausführen: U-Boot(e) bewegen, neue Ozeangebiete entdecken, einen Tauchgang durchführen, Meeresschutz betreiben oder publizieren. Alle Aktionen bringen euch in der Regel Schritte auf euren Entwicklungsleisten, Wissen, Siegpunkte oder andere Vorteile. Ihr entscheidet, wo ihr eure Schwerpunkte setzen wollt. Da ihr in jeder Runde ein neues Crewmitglied rekrutiert, wachsen eure Aktionsmöglichkeiten von Runde zu Runde an. Aber Vorsicht: Ihr müsst auch drauf achten, dass ihr genügend Einsatzscheiben habt, um die Crewmitglieder zu aktivieren. Außerdem solltet ihr möglichst viele Scheiben wieder zurück nehmen können, damit die Einsatzfelder eurer Crew für die nächste Aktionsphase nicht blockiert sind. Die Genialitätsleiste dürft ihr aber auch nicht vernachlässigen – denn die lukrativen Ozeangebiete liegen in der Tiefe. Außerdem ist es hilfreich, mehrere U-Boote gleichzeitig im Einsatz zu haben – nicht nur, damit ihr flexibler auf eure Gegner*innen reagieren könnt, sondern auch, weil es bei einigen Szenarien von Vorteil ist, nicht nur ein U-Boot in der Flotte zu haben.

Möchtet oder könnt ihr keine Aktion mehr durchführen, passt ihr. Die Runde endet, wenn alle gepasst haben, und es beginnt eine neue Vorbereitungsphase. Nach der sechsten Runde entscheidet sich, welche Expedition die meisten Siegpunkte ertauchen konnte. Punkte erhaltet ihr über die Fortschritte auf euren Eigenschaftsleisten, euren Einfluss, von gesammelten Forschungsberichten und über die Szenario-Ziele.

Koop- und Solo-Spiel

Kooperativ spielt sich „Endeavor: Die Tiefsee“ wie im Grundspiel. In der Koop-Variante gibt es jedoch gemeinsame Ziele, die ihr zusammen erreichen müsst. Drei sind auf dem jeweiligen Szenario vermerkt. Zusätzlich kommen variable Bonusziele ins Spiel. Die Schwierigkeit könnt ihr dabei selbst wählen. Je mehr Ziele ihr erfüllen wollt (4 bis 7), umso schwieriger ist das Szenario zu gewinnen. Damit es nicht zu einfach wird, kommen neben den Zielen auch Krisen ins Spiel, die euch die Fahrt durch die Tiefsee ganz schön vermasseln können. So müsst ihr bei der Krise „Aktiver Vulkan“ alle jeweils eure U-Boote 2 Zonen nach oben bewegen.

Die Solo-Variante ist eine Koop-Variante mit 1 Person, denn sie funktioniert genau wie die Koop-Variante, mit dem Unterschied, dass 7 Runden anstatt 6 gespielt und mehr Krisen-Karten verwendet werden.

Spielgefühl

Ich habe sowohl unterschiedliche Szenarien in diversen Gruppenkonstellationen als auch eine Koop-Variante gespielt. Beide Varianten funktionieren sehr gut. Für die kooperative Variante solltet ihr, vor allem wenn ihr „Endeavor: Die Tiefsee“ noch nicht so gut kennt, mehr Zeit einplanen. Ob ich zu viert kooperativ spielen möchte, da bin ich mir noch nicht sicher. Das könnte ein langer Abend werden. Aber ein Versuch ist es sicher wert. Vor allem, wenn alle das Spiel schon sehr gut kennen.

Grundsätzlich spielt sich trotz der angegebenen Länge von 60 bis 120 Minuten „Endeavor: Die Tiefsee“ relativ flott. Das liegt zum einen daran, dass die Vorbereitungsphase von allen gleichzeitig ausgeführt werden kann (solange man sich bei der Auswahl der Crewmitglieder nicht in die Quere kommt). Zum anderen kann man die eigenen Züge schon gut vorplanen. Natürlich kann es vorkommen, dass mir jemand ein Feld besetzt oder einen Forschungsbericht wegschnappt. Grundsätzlich kann ich mir aber gut Alternativen überlegen. Meine und die Aktionsmöglichkeiten der Spielenden sind für alle offen sichtbar. Da kann ich normalerweise einigermaßen abschätzen, was die anderen im Schilde führen und darauf reagieren.

Beim Aufdecken von neuen Ozeankacheln, Tauchplättchen oder Forschungsberichten bin ich etwas vom Glück abhängig. Es gibt zwar immer einen Boni, aber vielleicht nicht gerade den, den ich aktuell unbedingt gerne hätte. Nun ja, ich kann immerhin immer etwas Sinnvolles tun, und das fühlt sich sehr gut an. „Endeavor: Die Tiefsee“ ist für mich ein „klassisches Wohlfühlspiel“. (Experten)Spieler*innen, die gerne alles durchplanen und Glücksanteile verteufeln, werden wahrscheinlich etwas mit dem Spiel hadern. Ich und auch meine Mitspielenden mochten zum Beispiel den Überraschungseffekt insbesondere beim Aufdecken der Ozeankacheln ganz gerne. Glücklicherweise stehen da auch immer zwei zur Auswahl, sodass man nicht total dem Glück ausgeliefert ist, sondern eine Entscheidung fällen darf.

Natürlich macht man, was die Aktionen anbelangt, immer wieder das Gleiche. Aber für mich sind aufgrund der 10 Szenarien und durch den variablen Aufbau und die Glückskomponenten genügend Variablen enthalten, die „Endeavor: Die Tiefsee“ für mich immer wieder spannend machen. Daher glaube ich, dass der Langzeitspielspaß definitiv gegeben ist.

Aus meiner Sicht funktioniert „Endeavor: Die Tiefsee“ sowohl zu zweit als auch in Vollbesetzung gut. Zu viert wird es etwas konfrontativer und etwas weniger planbar.

Ich besitze die Retail-Variante, welche bereits gut ausgestattet ist. So sind die Crewmitglieder übersichtlich in einem Sortierkasten verstaut, der nur noch auf dem Tisch platziert werden muss. Auch das weitere Material ist hochwertig. Die grafische Gestaltung gefällt mir ausgesprochen gut, die Ikonografie ist gut verständlich und zielgerichtet auf dem Spielmaterial eingesetzt. Auch das Regelheft war für mich gut verständlich geschrieben und sinnvoll aufgebaut.

Hilfreich wären noch Spielhilfen für jede Person gewesen. Diese kann man sich allerdings im Internet herunterladen, was ich auch empfehlen würde.

Fazit: Meinen Mitspielenden und mir hat „Endeavor: Die Tiefsee“ sehr gut gefallen. Die Downtime hält sich absolut in Grenzen. Glücksanteile sind vorhanden , haben aber niemanden gestört. Ganz im Gegenteil, sie haben eher Spannung reingebracht. Der Wiederspielreiz ist für mich definitiv gegeben und ich freue mich schon sehr darauf, die restlichen 5 Szenarien zu spielen.

Endeavor: Die Tiefsee
Brettspiel für 1 bis 4 Spielende ab 12 Jahren
Carl de Visser, Jarratt Gray u. a.
Frosted Games/Board Game Circus 2024
EAN: 4262360070123
Sprache: Deutsch
Preis: 64,95 EUR

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