Empires of the North: Römische Banner

Wie im richtigen Leben führen alle Wege nach Rom. Somit ist es nicht sonderlich verwunderlich, dass ebenso das Inverse gilt und die Römer immer einen Weg zu allem und jedem finden. Die Römer dringen nunmehr auch in die „Empires of the North“ vor und werden nicht eher ruhen, bis sie ihren Platz in der Geschichte beansprucht haben.

von Lars Jeske

Nachdem die Japaner den „Empires of the North“ in der ersten Erweiterung einen Besuch abgestattet haben, werden in der zweiten die Römer vorstellig. Das ist insofern keine Überraschung, als dass diese neben den Japanern ein Volk aus dem Grundspiel von „Imperial Settlers“ ist. Fehlen anschließend noch die Barbaren sowie die Ägypter und dann wären alle wieder komplett.

Dass die Römer bei Welteroberungsspielen durch ihre seinerzeit vorhandene Überlegenheit etwa bei der Logistik durch Rad- und Straßenbau immer wieder gern genommen werden, ist durchaus verständlich. Die Integration dieses Volkes auch im Ableger „Empires of the North“ ist sinnvoll, man muss nicht immer das Rad neu erfinden. Neben den 66 Karten für die beiden Clans gibt es diesmal lediglich sechs neue Inseln, die jedoch klangvolle und für die Erweiterung passende Namen der Mythologie wie „Ikarus‘ Landebahn“ oder „Labyrinth des Minotaurus“ haben. Als kleine Dreingabe sind Siegpunktemarker in den vier Spielerfarben enthalten. Thematisch ist selbstverständlich weiterhin für jeden Clan ein spezieller mit beigelegt, jedoch ist es im Eifer des Spiels oft unkomplizierter, die eigene Farbe zu erkennen als die des gerade gewählten Clans. Minimaler Aufwand mit großem Effekt. Da es erneut ganz neue Mechanismen innerhalb der Clans gibt, ist es nicht weiter verwunderlich, dass Ignacy Trzewiczeks Name nicht mehr auf der Packung auftaucht und (wie erwartet) Joanna Kijanka die Erweiterung allein designt hat. Das Design der Sortiereinlage des Grundspiels bietet auch für die Römer noch Platz und sogar die nächsten zwei Clans finden noch problemlos Platz (so man nicht mit Schutzhüllen spielt).

Der Trajana-Clan (mit dem Untertitel „marschierende Römische Legionäre“) ist vollends auf Ressourcenüberfluss und schnelle Expansion ausgerichtet. Um jedoch nicht zu einfach spielbar zu werden, haben sie auf einigen Karten veränderliche Baukosten. Je mehr Karten des gleichen Typs sich bereits im Empire befinden, desto teuer werden die nachfolgenden. Ebenso sind dann einige Karteneffekte nicht mehr so lukrativ wie am Anfang. Durch die gute Mischung an Karten und da man sogar während der ersten Partie ein Spielgefühl für diesen Clan bekommt, ist der angegebene Schwierigkeitsgrad 7 (beinahe) zu hoch gegriffen. Wenn man nicht total ungünstig zieht, sind sie viel einfacher zu spielen als beispielsweise der gleich schwer bewertete Inuit-Clan der Nanurjuk. Zumal die zusätzlichen Ressourcenkarten sogar Optionen bieten, wo man sie anlegen kann.



Richtig eingesetzt haben die Trajana zudem auch die bislang spielstärksten Karten. „Minervas Segen“ und „Amors Segen“ sorgen frühzeitig für extrem viele Ressourcen, „Erweiterter Streitwagen“ wandelt ein Holz in 3 Siegpunkte um und später werden auch noch mit dem „Trebuchet“ mindestens 6 Siegpunkte pro Runde auf die Siegpunkteleiste katapultiert. Es ist dann fast schon ein Wunder, wenn man nicht spätestens mit der 3. Runde das Spiel beenden kann. Hinten raus lohnen sich bei zu vielen ausgespielten Karten auch oftmals die Aktionen nicht mehr so stark wie am Anfang, sodass es nur bei längeren Spielen mit diesem Clan eng wird, nicht ganz oben auf dem Podest zu stehen. Es beschleicht einen das Gefühl, dass man mit diesem Clan so gut wie immer gewinnen kann, wobei nicht nur der Schwierigkeitsgrad etwas zu hoch angegeben ist, sondern auch die Karten in ihrer Gesamtheit diesen Clan gegenüber den anderen bevorteilen. Er macht zweifelsohne Spaß, wirkt jedoch nicht ganz so ausgewogen im Vergleich zu den anderen.

Der Flavian-Clan ist hingegen schon etwas aufwändiger in die Gänge zu bekommen und punktet vor allem umso stärker, je mehr Runden die Partie dauert. Dieser mit einem Schwierigkeitsgrad von 8 bewertete Clan setzt vor allem auf Steine aus dem „Zyklopensteinbruch“ oder Holz aus dem „Lorbeerwald“. Da er jeweils bereits 3 Ressourcen bekommt (bisheriger Standard der anderen Clans sind 1-2 Ressourcen pro Karte) gibt es auch nur eine zusätzliche Ergänzungskarte hierfür. Allerdings sind die prunkvollen oder großen Monumente wie ein „Aquädukt“, „Triumphbögen“ oder ein Einblick ins Kolosseum auch aufwändiger zu bewerkstelligen. Damit diese Bauten für die Ewigkeit bleiben, müssen Fundamente her, die als zusätzliche Bedingungen für einige der Bauten erfüllt sein müssen.



Die Einzigartigkeit des Flavian-Clans ist es somit, ungesehene Karten oben vom Kartendeck verdeckt als Fundamente ins Spiel zu bringen. Diese sind zudem einem von zwei Typen zugeordnet. Einige der großen Bauten, die die Siegpunkte für die Flavianer einbringen sollen, brauchen dann je eine Mindestanzahl, um ausgespielt werden zu können. Eine „Gladiatorenarena“ oder „Ausgrabungen“ sind maßgeblich davon abhängig. Nur wem es gelingt, die entscheidenden Karten frühzeitig auszuspielen, spielt um den Sieg mit.

Fazit: „Römische Banner“ bereichert die Clan-Auswahl bei „Empires of the North“ mit zwei grundlegend neuen Spielweisen. Diese einfach zu verstehenden Clans sind eine tolle Ergänzung (vor allem für Vielspieler) und bieten neue Gelegenheiten, um mit anderen Spielern um den Sieg zu konkurrieren. Die Karten sind wieder durchgehend gut designt und illustriert, ebenso in sich ausgewogen wie die Clans des Grundspiels. Gegen die Trajana mit deren starken Karten zu gewinnen, ist dann hierbei die größte Herausforderung.

Empires of the North: Römische Banner
Erweiterung für 1 bis 4 Spieler ab 10 Jahren
Joanna Kijanka
Pegasus Spiele 2020
EAN: 4250231726866
Sprache: Deutsch
Preis: EUR 19,95

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