Deutschland - Blutige Kriege und Goldene Jahre

Vor gut zehn Jahren war die Deutschland-Box bereits in Planung, damals noch bei Laurin, um dann endlich im Herbst 2003 bei Pegasus Spiele veröffentlicht zu werden. Der Inhalt der Box besteht aus dem 248-seitigen Quellenband „Blutige Kriege und Goldene Jahre“ (A4), der deutschlandspezifische Informationen zu allen wichtigen Themen liefert, dem 126-seitigen Abenteuerband „Tempus Fugit!“ (A4) mit drei ausgearbeiteten Deutschlandabenteuern und gleich zwölf Szenarioideen, sowie dem 56-seitigen Quellenbändchen „Deutschlandreise“ (A5), in dem die Gliedstaaten der Weimarer Republik vorgestellt werden. Fehlen darf natürlich auch nicht eine farbige Deutschlandkarte im Format A2, die die Box vervollständigt.

von Markus Kolbeck

 

Zuerst zum dicken Quellenband. „Blutige Kriege und Goldene Jahre“ beginnt mit einer Übersicht über 14 Jahre Weimarer Republik mit ihren Höhen und Tiefen. Dann geht es weiter mit Kapiteln über Politik, das Leben in der Weimarer Republik, Konfliktpotential, Wirtschaft, Reisen und Verkehr, Freizeit, Unterhaltung, Lust und Laster, Wissenschaft und Technik, Kriminelles und Rechtliches, Okkultes und Mythosbezogenes. In den Spielhilfen, dem letzten Kapitel, werden u. a. neue Berufe für SC und NSC aufgeführt, Anmerkungen zum Einkommen gemacht sowie Ausrüstung und Waffen in Listenform präsentiert. Außerdem gibt es eine Übersicht zu allen Abenteuern, die in Deutschland spielen und bisher erschienen sind, auch in bekannteren Magazinen. Die einzelnen Artikel sind relativ kurz gehalten, sodass langatmige Ausführungen unterbleiben. Trotzdem quillt der Quellenband über vor Informationen; ein wahrer Leckerbissen für Infophile.

Das Quellenbändchen „Deutschlandreise“ gibt einen Überblick über die Bundesstaaten Deutschlands. Es wird u. a. die Landschaft beschrieben, Erwerbszweige werden genannt und angrenzende Teilstaaten und Länder werden aufgeführt. Wichtige Städte samt Einwohnerzahl, Wäldern, Gewässern, Sagen und „Cthulhu“-Abenteuern, die in diesem Teilstaat spielen, werden ebenfalls aufgezählt. Bei den Städten ist ein Planquadrat angegeben, sodass man sie leicht auf der beigefügten Deutschlandkarte finden kann.

Die drei Abenteuer des Szenariobandes sind „Tempus Fugit!“ (34 Seiten), „Finstere Glut“ (33 Seiten) und „Sucht nach Leben“ (28 Seiten).

„Tempus Fugit!“ von Thomas Finn beginnt am 30.09.1922 nahe dem fiktiven Ort Pretnow in Vorpommern im Nordosten Deutschlands. Die Charaktere wachen in zwei Autos auf und wissen zunächst nicht, wer sie sind und wo sie sich befinden. Anhand der mit sich geführten Gegenstände gelingt es ihnen allmählich, ihre Identität wiederzuerlangen, als auch schon eine Farbe aus dem All angreift und die Abenteurer flüchten müssen. Im weiteren Verlauf gilt es, die Gründe für eine mehrere Jahre umfassende Amnesie zu erforschen, wobei die Charaktere an eine Bruderschaft der Zeit geraten, aber auch Helfer finden. Das Abenteuer greift geschickt eine Tatsache auf, die wohl allen „Cthulhu“-Spielleitern bekannt ist: die Bewusstseinstransfers, die die Grosse Rasse durchführt. Daraus ergeben sich einige interessante rollenspielerische Möglichkeiten und Komplikationen. Das Abenteuer eignet sich – da die Charaktere sich erst selbst kennen lernen müssen – als Einstiegsabenteuer für eine Kampagne.

„Finstere Glut“ von Ralf Sandfuchs spielt im Ruhrgebiet bei Duisburg und beginnt am 28.04.1924. Kohlengrubenarbeiter sind auf einen seit Jahrmillionen eingeschlossenen Sternenvampir gestoßen und geraten unter seinen verderblichen Einfluss, worauf sie Morde und schließlich auch Selbstmord begehen. An den Charakteren liegt es nun, ob dem Treiben des Sternenvampirs Einhalt geboten wird. Dieses Abenteuer ist meines Erachtens das schwächste der drei Szenarien, weiß aber immer noch zu gefallen. Dem Spielleiter sollte es nicht schwer fallen, das Grubenarbeitermilieu lebendig werden zu lassen. Eine enthaltene Zusammenstellung von Grubenarbeiter-Fachausdrücken unterstützt dies.

„Sucht nach Leben“ von Stefan Franck spielt in München der zwanziger Jahre. Es geht darum, dass sich Ephraim Tscherpel, ein Mann älteren Semesters, in die junge Clara verliebt. Um sich zu verjüngen, bedient er sich der Hilfe eines Magiers, was auch z. T. gelingt. Jedoch gerät er unter den zerstörerischen Einfluss eines Mythosgottes. Dieser treibt ihn zu nächtlichen Morden an, und schließlich entführt er Clara, um sie dem Gott zu opfern, was die Charaktere verhindern sollten. Motiviert werden sie sein, denn Clara ist die Schwester eines der Charaktere. Der Bösewicht des Abenteuers zeichnet sich durch Tragik aus, die wohl in seinen Tod münden wird. Außerdem weiß das Szenario mit einigen interessanten Zeitmanipulationen durch ein darin vorkommendes Artefakt aufzuwarten.

Den Abschluss des Abenteuerbandes machen zwölf gute bis sehr gute Abenteuerideen, die auf jeweils rund zwei Seiten präsentiert werden.

Es sei noch angemerkt, dass natürlich – man ist es von Pegasus Spiele ja schon fast gewohnt – der Inhalt der Box mit zeitgenössischen Fotos illustriert ist und die Abenteuer mit Handouts versehen sind, die liebevoll gestaltet wurden.

Fazit: Mit der „Deutschland“-Box wird eine neues Kapitel in Sachen Authentizität beschritten, eines der Merkmale eines guten „Cthulhu“-Abenteuers. Der Spielleiter kann Historie und historische Persönlichkeiten einfließen lassen, was bei Spielern beliebt ist. Gleich drei originelle und gute Abenteuer runden das Ganze ab. Die „Deutschland“-Box ist sicher ein Muss für jeden „Cthulhu“-Spielleiter, der Abenteuer in diesem Land spielen lassen will. Mit insgesamt 430 Seiten Umfang (A4 & A5) zu knapp 45 Euro kann er dies auch zu einem angemessenen Preis tun.


Deutschland – Blutige Kriege und Goldene Jahre
Quellen- und Abenteuerbox
Jan Christoph Steines, Wolfgang Schiemichen, Frank Heller u. a.
Pegasus Spiele 2003
ISBN-Nr: 3930635224
Box mit 3 Quellenbüchern + Karte, deutsch
Preis: EUR 44,95

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