Deckers

Wenn bösartige Computer nicht nur groß und mächtig, sondern sogar supermassiv daherkommen, dann steht die Welt kurz vor dem Ende. Nur ein paar wenige Hacker sind in der Lage, das Armageddon abzuwenden und sich dem Kampf im Cyberspace zu stellen.

von KaiM

In diesem Deckbauspiel ab 12 Jahren, verbünden sich bis zu vier Superhacker, um das Ende der Menschheit abzuwenden. Ein bösartiger, supermassiver Computer (SMC) hat die Kontrolle übernommen und muss aufgehalten werden. Dafür hacken wir uns in den Cyberspace, kämpfen gegen seine virtuellen Schergen, verteidigen unsere Programme und manipulieren das Netz nach Möglichkeit so, dass wir den Kampf am Ende gewinnen. Wie man sich also denken kann, reden wir hier über ein kooperatives Spiel. Obwohl wir es hier mit einem Expertenspiel zu tun haben, senkt dieser Aspekt die Einstiegshürde etwas, sodass ein Einstieg mit zwölf Jahren, wie auf der Packung empfohlen, durchaus realistisch ist. In 60 bis 90 Minuten soll ein Spiel absolvierbar sein, was für vier Spieler aus meiner Sicht dann doch deutlich zu gering angesetzt ist. Zwei bis zweieinhalb Stunden sind zu viert schon realistischer, vor allem wenn man Missionen spielt, die über mehr als nur die drei Standardzyklen gehen. Spielbar ist es hingegen mit allen Spielerzahlen, man muss aber halt etwas mehr Zeit mitbringen.

Das Material

Fangen wir heute ausnahmsweise mit den negativen Aspekten an. Hier gibt es einige Kritikpunkte, aber lasst euch davon nicht abschrecken und lest ruhig weiter. Wir müssen dabei im Auge behalten, dass wir ein Expertenspiel auf dem Tisch haben, und ein Spiel kann durch die Gestaltung natürlich unterstützen, alle Regeln im Blick zu behalten – oder auch im Wege stehen. Fangen wir mit den Karten an: Artwork ist natürlich immer Geschmackssache, aber abgesehen von der Tatsache, dass die Illustrationen einigermaßen frisch wirken, sind sie gleichzeitig auch nicht sonderlich prägnant. Sie helfen weder beim Verständnis der Funktionsweise einer Karte, noch haben sie in den meisten Fällen einen hohen Wiedererkennungswert. Der weit größere Kritikpunkt liegt jedoch in der Aufteilung. Die Kosten in der rechten oberen Ecke sind noch gut platziert, aber die Haupteffekte findet man unten in der Mitte. Hält man die Karten also auf der Hand, kann man keinerlei relevante Informationen erkennen. 

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Die aufgewerteten Karten haben außerdem noch textuell beschriebene Spezialeffekte, die unten relativ klein an den Rand gequetscht wurden. Das führt dazu, dass man die Karten entweder vor sich auslegen muss oder man sortiert die Karten ständig hin und her. Im Spiel wird man pro Runde jeweils vier bis sechs Karten direkt hintereinander ausspielen, wobei eine optimale Nutzung aller Effekte essentiell ist, um zu gewinnen. Eine bessere Übersicht würde den Einstieg hier deutlich erleichtern. Ähnliches gilt für die Symbole auf den Karten und der Anleitung. Sie helfen nicht beim Verständnis und sind zudem sehr schnörkellos und wirken damit steril und mechanisch. Auf der anderen Seite sind sie damit aber zumindest so klar, dass der Wiedererkennungswert hier sehr hoch ist. Auch die Komponenten auf dem Tisch wirken eher steril, was aber dem Spielfluss zugutekommt, denn hier ist vor allem Übersicht gefragt. 

Auf der äußerst positiven Seite stehen die Übersichtskarten. Dort sind alle Symbole erklärt und die Zusammenfassung der Aktionen ist so gut dargestellt, dass man vieles daraus ableiten kann, wenn man die Regeln einmal verstanden hat. Hier wurde sehr gute Arbeit geleistet. Auch die Regeln an sich schrecken zwar beim ersten Durchblättern zunächst etwas ab, sind aber gut strukturiert und man findet die wichtigen Passagen bei Regelfragen schnell wieder. 

Das Glanzstück des Materials jedoch ist die Spielbox. Prall gefüllt mit kleinen Boxen, sind alle Materialien immer gut sortiert. Die Markerboxen können so, wie sie sind, auf den Tisch, und durch die gute Sortierung ist der Spielaufbau wirklich schnell erledigt. Wobei: Selten habe ich ein Spiel erlebt, bei dem der Aufbau so extrem zum Spiel selbst gehört hat. Dabei unterstützt das Material dieses Mal allerdings sehr gut. Sollte es Erweiterungen geben, wäre dann trotz der schon sehr kompakten Schachtel immer noch Platz, was ich ebenfalls sehr schön finde.

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Der Spielablauf

Den Spielablauf im Detail zu erläutern, würde für diese Rezension ein wenig zu weit führen. Daher folgt nur ein grober Überblick über das Geschehen. Wie schon bekannt, regiert eine bösartige KI, besser gesagt ein SMC („Supermassiver Computer“) die Welt und wir sind Hackerrebellen, die ihren Machenschaften ein Ende setzen möchten. Dazu dringen wir in die virtuelle Welt ein, bewegen uns dort wie auf einer Karte über Hexfelder, laden Programme hoch und führen mächtige Installationen durch, um uns gegen die Späher und Wächter des SMC zur Wehr zu setzen. 

Je nach Szenario haben wir mindestens drei Ziele, die wir erfüllen wollen. Allerdings ist nur das letzte Ziel von entscheidender Bedeutung. Haben wir das am Ende des Spiels erreicht, ist der SMC besiegt und wir haben gewonnen. Die anderen Ziele zu erreichen, ist zwar nicht zwingend erforderlich, sie sorgen aber für hässliche Effekte, die uns das Leben schwer machen, wenn wir sie verfehlen. Die Ziele werden dabei zufällig bestimmt und je nach SMC aus verschiedenen Karten zusammengestellt. Um sie zu erfüllen, muss man zum Beispiel blaue Programme auf mehreren Servern auf bestimmten Feldern platzieren. Aber natürlich gibt es diverse Zielkarten unterschiedlicher Schwierigkeiten, sodass schon eine ordentliche Variabilität gegeben ist. Hinzu kommt, dass man bei jeder Aktion die zukünftigen Ziele im Blick behalten muss, sodass grundsätzliche individuelle Strategien notwendig sind.

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Für alles, was wir tun, benötigen wir unterschiedliche Aktionen, die uns über Karten zur Verfügung gestellt werden. Das Kartendeck jeden Hackers besteht dabei immer aus fünfzehn Karten, die in drei Runden ausgespielt werden, es werden also im Schnitt fünf Karten pro Runde verwendet. Jede Aktion kann dabei für unterschiedliche Möglichkeiten genutzt werden. Die direkten Aktionen sind Bewegungen des eigenen Avatars oder von Programmen auf dem Plan oder aber die Vernichtung oder Umwandlung von feindlichen Spähern. Man kann auch Programme und Installationen in das Netzwerk hochladen, die bei den Aktionen unterstützen, aber auch vor dem Gegner geschützt werden müssen. Der Deckbau funktioniert anders, als man es gewohnt ist. Zwar geben wir wie immer Symbole auf unseren Karten aus, um uns Karten zu kaufen, aber gleichzeitig müssen wir eine Karte für immer aus unserem Deck entfernen, womit wir immer über insgesamt fünfzehn Karten verfügen. Zudem bekommen wir gekaufte Karten direkt auf die Hand und können sie sofort nutzen.

Das alles mag der SMC natürlich gar nicht und wirft uns zur Abwehr seine Späher entgegen, die Teile des ganzen Netzwerks bereits geflutet haben, wenn wir eintreffen. Diese Späher vernichten unsere Programme und hindern uns daran, Neue hochzuladen. Natürlich kommen immer wieder weitere hinzu, und sollten sich mal zu viele auf einem Haufen befinden, fusionieren sie zu einem mächtigen Wächter, der uns das Leben noch schwerer macht. Denn betritt ein Späher das Feld eines Wächters, kommt es zu einer Explosion, die man mit „Pandemic“ vergleichen kann: In alle angrenzenden Felder wird ein weiterer Späher gelegt. Kettenreaktionen sind hierbei nicht ausgeschlossen, im schlechtesten Fall verliert man sofort, denn sobald alle Späher aus der Schachtel aufgebraucht sind, verliert man das Spiel.

Mit unseren Zügen sind wir in beliebiger Reihenfolge an der Reihe. Dann spielen wir unsere Handkarten aus und können uns im Anschluss an unsere Aktionen überlegen, wer als nächstes dran ist. Es kann also passieren, dass jemand am Ende noch alle Züge machen muss und die anderen schon fertig sind. Haben alle ihre fünfzehn Karten ausgespielt, ist ein Zyklus vorbei und das Ziel wird überprüft, die Auswirkungen werden abgehandelt und dann das nächste Ziel angegangen. 

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Hat man das letzte Ziel erreicht, haben alle gewonnen. Schafft man es nicht, oder man wird vorher von den gegnerischen Spähern überrannt, haben alle verloren.

Das Spielgefühl

Schnell wird klar: Man steht hier vor einer echten Herausforderung. Gemeinsam analysiert man die Situation, die Aufgaben, die Karten. Glück spielt hier und da eine Rolle, also muss man an einigen Stellen auch noch Risikominimierung betreiben. Das Spielgefühl ähnelt dabei ein wenig „Spirit Island“, aber nur in der Hinsicht, dass man eigentlich immer gemeinsam überlegt, was getan werden muss, um das Spiel nicht zu verlieren, aber gleichzeitig jeder nur selbst im Überblick hat, welche Möglichkeiten im Augenblick für den eigenen Zug zur Verfügung stehen. Die Züge sind aber nicht ganz so komplex, da die Fähigkeiten und die Einsatzmöglichkeiten der eigenen Karten ebenfalls nicht so komplex sind. Das führt dazu, dass jeder am Ende gut nachvollziehen kann, was gemacht wird. So bleiben alle am Ball und immer involviert. Ein interessanter Aspekt ist dabei, dass die Gruppe immer entscheiden kann, wer als nächstes am Zug ist, was hin und wieder lebensrettend sein kann. 

Der leicht abgewandelte Deckbaumechanismus fühlt sich dabei ebenfalls gut an. Während man bei anderen schweren kooperativen Spielen eigentlich ständig auf die Mütze bekommt und man durch die Regeln eingeschränkt wird, bieten diese hier alle Freiheiten. Man bekommt die gekaufte Karte sofort und kann sie nutzen, wodurch die Kartenauslage beinahe zu einer erweiterten Kartenhand wird. Daraus können sich durch die Sondereffekte der mächtigeren Karten sehr interessante Kombos ergeben. 

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Während das Einführungszenario noch gut schaffbar ist, wird die Schwierigkeit dieses Spiels schon in der zweiten Partie schnell klar. Ab diesem Moment sucht man sich nur einen Gegner aus und die Ziele werden zufällig bestimmt und nun muss man sich akribisch vorbereiten: der Spielplanaufbau, die Auswahl der Decker und die Positionierung der ersten Plättchen sind schon wichtige Entscheidungen, obwohl man noch gar nicht angefangen hat zu spielen. Und so setzt sich dieses Puzzle dann auch im weiteren Spielverlauf fort: Man sollte immer im Blick haben, was nach dem nächsten Ziel für Anforderungen auf die Gruppe zukommen. Denn plant man zu kurzfristig, kann die Partie verloren gehen, weil man die Weichen zu spät gestellt hat. 

Das an sich macht dieses Spiel schon etwas für Fortgeschrittene. Aber obwohl die Anleitung wirklich gut strukturiert ist und die Spielerhilfen Gold wert sind: Man muss eine Menge verstanden haben, bis man das Spiel wirklich gut spielen kann. Damit rückt das Spiel locker in den Expertenbereich vor und erwartet von den Spielenden auch eine gewisse Frustrationsresistenz. Dementsprechend grübelt man auch gerne mal gemeinsam über den nächsten Zügen, bis man sich für eine Vorgehensweise entschieden hat. Somit können durchaus auch mal 30 Minuten ins Land gehen, bis man den nächsten eigenen Zug macht, das haben wir aber nicht als besonders schädlich empfunden. Wie gesagt, man ist immer dabei und involviert, denn ohne Abstimmung untereinander geht es nicht.

Fazit: Das Spiel verlangt einiges, bietet dafür aber auch ein besonderes Spielerlebnis. Insbesondere für Expertenspieler, die gerne kooperativ spielen und kein Problem damit haben zu verlieren. Die Qualität der Materialien und das Boxdesign sind außergewöhnlich und der Wiederspielwert sucht seinesgleichen.

Deckers
Kartenspiel für 1 bis 4 Personen ab 12 Jahren
Richard Wilkins 
Pegasus Spiele/Deep Print Games 2025 
EAN: 4250231743528 
Sprache: Deutsch 
Preis: 39,99 EUR

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