Das Juwel von Yavin

In der Wolkenstadt Bespin versammeln sich einige der reichsten und mächtigsten Frauen und Männer der Galaxis, um bei der Versteigerung eines besonders seltenen Edelsteins den Zuschlag zu erhalten: dem Juwel von Yavin. Doch auch verschiedene Fraktionen von Gaunern und Kriminellen haben ihre Pläne ausgeheckt, um das wertvolle Schmuckstück zu stehlen. Die Charaktere sind ebenso mit im Spiel und sollen mit der Entwendung des Juwels aus dem Kunstmuseum den Coup des Jahrhunderts landen.

von Ansgar Imme

Das Abenteuer „Das Juwel von Yavin“ ist der zweite veröffentlichte Abenteuerband für das „Star Wars – Am Rande des Universums“-Rollenspiel. Wie eigentlich immer bei den „Star Wars“-Bänden von Fantasy Flight Games beziehungsweise Ulisses Spiele umfasst der Band 96 Seiten in Vollfarbe. Die Qualität ist gleichbleibend hoch zu bereits erschienenen Bänden und glänzt durch ein sehr gutes Layout und hervorragende Illustrationen.

Neben den drei Akten – hier „Episoden“ genannt – enthält der Band auch viele Informationen zur Wolkenstadt Bespin und ihren Bewohnern (unter anderem dem nicht ganz unbekannten Administrator Lando Calrissian). Das Thema passt wirklich klassisch in den Schurkenbereich aus „Am Rande des Universums“, in dem es vor allem um Schmuggeler, Schurken oder Kopfgeldjäger geht. Von der Zusammenfassung auf der Rückseite her muss man gleich an den Film „Oceans Eleven“ denken, wobei der wirkliche Ablauf wenig damit zu tun hat.

Der Aufbau des Abenteuers unterscheidet sich durch die umfangreiche Hintergrundbeschreibung zu anderen Abenteuern (und ist schon fast ein Quellenband). Außerdem bietet auch in der Handlung insgesamt sehr viele Freiheiten für die Spieler. Allein ca. 20 Seiten werden zu Beginn für die Einleitung, Zusammenfassung der Handlung, die wichtigsten Protagonisten und Mächtegruppen sowie vor allem für die Beschreibung der Wolkenstadt aufgewendet.

Im ersten Teil der Handlung kommen die Charaktere direkt mit dem Auftraggeber in Kontakt, erfahren von dem Juwel und geplanten Raub. Sie können das Ausstellungsgebäude ausspionieren sowie Erkundigungen über die verschiedenen Bieter einziehen. Zudem können sie neben dem Raub auch noch den Erlös der Ersteigerung erlangen, wenn sie gut planen. Zuletzt nehmen sie am großen Podrennen der Wolkenstadt teil und versuchen, dieses zu gewinnen. Denn nur so erhalten sie direkten Zugang zur Auktion, der nicht jedem gewährt wird.

Die Auktion und die Siegesgala zum Podrennen erwarten die Gruppe im zweiten Abschnitt. Hier können sie die Bieter gegeneinander ausspielen und das Gebot in die Höhe treiben. Einerseits gilt es dann, den Ersteigerungserlös durch ein Eindringen in das Banken-System auf ein eigenes Konto umzuleiten. Andererseits muss natürlich als Hauptziel auch der eigentliche Einbruch im Museum gelingen, bei dem sie verschiedene Sicherheitssysteme und -maßnahmen überwinden müssen. Doch es wartet noch eine Überraschung auf sie ...

Im abschließenden Kapitel bleibt nur noch die Flucht zu ihrem Auftraggeber, um die Beute zu teilen. Doch einige Kriminelle haben anscheinend Wind von ihren Plänen bekommen und möchten sich selbst das Juwel unter den Nagel reißen. Und auch Verbündete der Charaktere scheinen falsch zu spielen. Eine Flucht durch die labyrinthartigen Ebenen der Wolkenstadt scheint die einzige Möglichkeit zu sein, um zu entkommen. Doch geht dieser Plan auf?

Das Abenteuer stellt eine spannende, interessante und abwechslungsreiche Herausforderung für die Charaktere und Spieler dar, welches ihnen zudem sehr viele Freiheiten bietet. Die gute Mischung aus Action, Rollenspiel, Ermittlungen, Proben und Kämpfen bedient damit ganz unterschiedliche Spielertypen und sollte in einer Gruppe somit für jeden etwas dabei haben, an dem sie oder er Spaß haben.

Der Ablauf des Abenteuers ist an vielen Stellen offen und flexibel, sodass die Spieler selbst entscheiden können, was sie (zuerst) machen. Vor allem zu Beginn ergeben sich unterschiedliche Möglichkeiten der Nachforschungen, sowohl in der zeitlichen Auswahl als auch in der „Tiefe“, also wie intensiv sie bestimmten Sachen nachgehen wollen. Viele Ideen werden dabei durch kurze Hintergrundinformationen unterstützt. Allerdings erfordert es durch das hohe Ausmaß an Möglichkeiten einen erfahrenen Spielleiter, der flexibel und spontan auf die vielfältigen Möglichkeiten eingehen kann, die oft nur oberflächlich beschrieben werden. Besonders deutlich wird dies bei den Karten, von denen nur zwei (beziehungsweise drei, wenn man die grobe Übersicht der Wolkenstadt dazu zählen will), enthalten sind. Dies scheint allerdings klare Politik des Verlages zu sein, da sich dies in bisherigen Bänden ähnlich verhielt.

Bei aller Vielfalt und offenen Handlungsmöglichkeiten gibt es aber auch ein paar Stellen, die ein bestimmtes Handeln der Charaktere erfordern. Dazu kommt, dass die Handlung erwartet, dass bestimmte Situationen der Charaktere nicht zu früh begonnen werden. Der Einbruch ins Museum darf/soll beispielsweise erst später erfolgen und soll es nötig machen, am Podrennen teilzunehmen. Spieler, die hier schnell das Wesentliche versuchen oder planen, benötigen auch hier einen geübten Spielleiter, der mit der Situation umzugehen weiß und die Spieler wieder auf den Weg des Abenteuers führt (so man dies denn will). Die Autorin bemüht sich, hier Gründe aufzuzeigen, warum der Ablauf genau so geschehen muss, aber langjährige Spieler könnten sich unter Umständen gegängelt fühlen. Alternativ muss der Spielleiter flexibel unabhängig vom Band sein eigenes Abenteuer gestalten und die Informationen bloß als Grundlage nutzen.

Die verschiedenen Nichtspielercharaktere sind gut beschrieben und haben weitestgehend nachvollziehbare Motive. Hier ergeben sich auch ausreichend Anknüpfungspunkte für weitere Abenteuer sowie kleine Zwischenszenarien, mit den Spieler und Spielleiter die Handlung ausweiten können. Einzig der Hauptantagonist bleibt etwas flach und handelt später auf zu nachvollziehbare Weise, um noch einmal Spannung zu schüren. Hier wäre ein Durchbrechen genau dieser Erwartungen (die vermutlich auch die Spieler von Beginn an haben) eher eine Überraschung gewesen.

Fazit: Das Abenteuer fängt sowohl die Stimmung von „Star Wars“ als auch das Thema Schurken und Unterwelt gut ein und führt die Charaktere und Spieler dazu an einen bekannten und reizvollen Ort aus den alten Filmen, der zudem nicht zu verbraucht ist und noch neue Erkundungsmöglichkeiten bietet. Die Handlung ist an vielen Stellen offen und das Abenteuer gibt durch die gute Mischung an Herausforderungen verschiedenen Spielertypen Platz zur Entfaltung. Die etwas festen Vorgaben an manchen Stellen zum Ablauf können die eine oder andere Gruppe vielleicht stören. Aber von dieser Einschränkung abgesehen liegt ein schöner Band vor, der zeigt, dass es nicht nur um Jedis und das Imperium gehen muss. 

Das Juwel von Yavin
Abenteuerband
Katrina Ostrander u. a.
Ulisses Spiele 2017
96 S., Hardcover, deutsch
ISBN: 978-3-95752-244-3
Preis: EUR 29,95

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