Angriff auf Arda I

Nach der Schlacht von Yavin hat sich eine Rebellenzelle auf dem Planeten Arda I in einer geheimen Basis niedergelassen, die durch eine kurvenreiche Schlucht geschützt ist. Doch plötzlich tauchen imperiale Sternenzerstörer im Orbit des Planeten auf, und es gilt, die Flucht zu organisieren. Nur wie hat das Imperium von der Rebellenbasis erfahren? Bereits auf Arda I, aber auch im neuen Versteck, gilt es, den Verräter aufzuspüren, ehe das Imperium erneut zuschlägt.

von Ansgar Imme

Mit dem „Star Wars“-Regelwerk von Fantasy Flight Games (auf Deutsch bei Ulisses Spiele erschienen) gibt es gleich drei Grundregelwerke, die sich zwar weitestgehend ähnelten, aber unterschiedliche Schwerpunkte setzten: Schurken, Schmuggler und Unterwelt („Am Rande des Imperiums“), Rebellen und militärische Konflikte („Zeitalter der Rebellion“) sowie Jedi und Sith („Macht und Schicksal“). Neben den Einsteiger-Boxen gibt es noch jeweils ein kurzes Einsteiger-Abenteuer. Aber erst in den leider seltenen, ausführlichen Abenteuern wird die Stimmung richtig klar.

Das erste Abenteuer zu den Rebellen ist „Angriff auf Arda I“, welches zunächst militärische Aspekte betont, um dann den heimlichen Kampf von Spionen und Verrat im Kampf gegen das Imperium aufzuzeigen. Das 96-seitige Abenteuer besteht aus drei – auch räumlich im Spiel – getrennten Abschnitten sowie der Einleitung. In dieser finden sich ein Stimmungstext zur Einstimmung, Gliederungshinweise, die wichtigsten Charaktere, eine Zusammenfassung der Handlung sowie Hinweise zur Spielvorbereitung wie Motivation der Spielercharaktere als auch deren Einbringen in das Abenteuer. Die Einleitung ist gut zusammengestellt. Man erfährt kurz und prägnant die Hintergründe und ebenso die Motivation des Gegenspielers, lernt vorab die wichtigsten Figuren kennen und erhält hilfreiche Hinweise zur Einbindung der Spielercharaktere. Hier wird kein Wort verschwendet, sondern der Platz effektiv genutzt.

ACHTUNG: AB HIER SPOILER!

Das erste Kapitel handelt von der namensgebenden Attacke. Die Spieler und Charaktere kommen auf der Basis an, können diese erkunden und den Anführern sowie wichtigen Personen näherkommen. Sie lernen die Schlucht kennen, die man „Herausforderung“ nennt, und erledigen einige einfache Aufgaben für die Rebellenbasis. Dabei finden sie einen Signalgeber und erkennen, dass das Imperium bereits Schiffe Richtung Basis schickt. Sie müssen sich innerhalb der Kämpfe bewähren, den Vormarsch des Imperiums behindern und schließlich die Basis evakuieren.

Der erste Teil ist stark militärisch geprägt und enthält viele Kämpfe und Proben. Wenn die Spieler nicht von sich aus starke Eigeninitiative zeigen, ist der Ablauf sehr linear und enthält verschiedene Aufträge, die sie erfüllen müssen. Das macht es für unerfahrene Spieler und Spielleiter einfacher, zudem sie recht schnell in eine dynamische und actionreiche Handlung hineingeworfen werden. Erfahrene Spieler sind aber von sich aus gefordert, wenn sie nicht von einer Aufgabe zur nächsten geschickt werden wollen. Dann bieten sich aber durchaus auch zusätzliche Erkundungsmöglichkeiten oder Nachforschungen an, die allerdings zusätzlichen Ausarbeitungsaufwand vom Spielleiter erfordern. Zu loben ist ansonsten die gute Unterstützung des Bandes durch Vorschläge für Ergebnisse der Proben mit den speziellen Würfeln.

Im zweiten Abschnitt hat die Flucht zur neuen Basis auf Jagomir geklappt. Es gilt einerseits, die Umgebung zu erkunden, und andererseits ist zu klären, wie das Imperium die Lage der Basis auf Arda I erfahren konnte. Es mehren sich Hinweise auf einen Verräter. Sowohl die technische Recherche zu Protokollen und ähnlichem als auch die Gespräche mit den anderen Rebellen bringen weitere Hinweise, die zunächst mehrere Rebellen verdächtig erscheinen lassen. Letztlich taucht aber immer wieder nur ein Name in allen Gesprächen auf. Die Festnahme misslingt jedoch, und der Verräter flieht mit einer Geisel durch den Hyperraum.

Dieser Teil ist wesentlich offener und flexibler angelegt und gibt keinen festen Ablauf vor. Allerdings sind die Erforschungsaufträge zu Beginn unwichtig für die Handlung und eher langweilig. Man hat hier das Gefühl, dass nur ein paar Proben und Kämpfe inszeniert werden, um die Spieler etwas zu beschäftigen. Spannender sind die Nachforschungen zum Verräter. Hier werden einzelne Verdächtige mit Motiven präsentiert, bei denen die Spieler genauer prüfen müssen, was dahintersteckt. Dazu werden mögliche Probenergebnisse mit Informationsschnipseln aufgezeigt. Gleichzeitig dürfen die Spieler nicht zu oft mit falschen Verdächtigungen ankommen, da sie sonst bei den Anführern in Ungnade fallen und gegebenenfalls im Arrest landen. Hier ist der Spielleiter stark gefragt, das richtig zu lenken.

Im dritten und letzten Teil folgen die Figuren dem Verräter und seiner Geisel über eine gefährliche Hyperraumroute zum Planeten Ord Radama, von wo der Verräter stammt. Um diesen zu finden, müssen sie Kontakt mit hiesigen Rebellen aufnehmen, um dann an verschiedenen Stellen Nachforschungen anstellen zu können. Die Konfrontation im Herrenhaus der Familie des Entführers fördert Überraschendes zu Tage und entlarvt den Hintermann des Imperiums, der hinter allem steckt. In einer Verfolgungsjagd entscheidet sich, ob die Geisel befreit und der imperiale Agent ausgeschaltet werden kann.

Das Abschlusskapitel bietet eine gute Mischung aus Proben, Kämpfen, Nachforschungen und Rollenspielelementen. Mit Ausnahme der kurzen Einleitung und der Schluss-Action gibt es keine Vorgabe zum Ablauf. Um die Handlung aber nicht vor sich hin tröpfeln zu lassen, wird zur Beschleunigung des Tempos und Förderung des Spannungsbogens ein zeitlicher Handlungsablauf empfohlen, der eine bestimmte Anzahl an Nachforschungen zulässt. Dies mag sehr freie Spieler etwas beschränken, sorgt aber in der Tat für eine dynamischere Handlung. Das Motiv und Vorgehen des imperialen Agenten ist zwar nachvollziehbar, wirkt aber teils etwas zu sehr vom Zufall abhängig. Aber so ist es ja oft auch in amerikanischen Filmen und eben auch „Star Wars“.

Noch ein paar Worte zur Aufmachung des Bandes: Die vollfarbigen „Star Wars“-Bände von Fantasy Flight Games suchen ihresgleichen und stellen aus Rezensentensicht eindeutig die höchste Qualität im Rollenspielbereich dar. Ob Farbwahl, Layout, Seitengestaltung, Illustrationen – alles passt perfekt zu- und ineinander. Einzig die Karten könnten etwas detaillierter und umfangreicher sein.  

Fazit: Wer ein „Star Wars“-Rebellenabenteuer spielen möchte, findet mit diesem Band einen guten Einstieg wie auch eine schöne Fortsetzung des Abenteuers aus dem Grundregelwerk. Eine passende Mischung aus Proben, Rollenspiel und Recherche bietet für jeden Spieler etwas. Die Dynamik und Spannung wird von Kapitel zu Kapitel gesteigert, und das Flair des Kampfes der Rebellen gegen das Imperium ist gut eingefangen. Die Story ist zwar nicht sonderlich innovativ, wird aber ansprechend umgesetzt und aufbereitet – inklusive Actionszenen, fremden Rassen und Raumschiffen. Für die ruhigen Weihnachtsfeiertage und dem Kampf gegen die Tristesse des Lockdowns findet man hier eine passende Abwechslung.

P.S.: Übrigens gibt es gerade bei Ulisses Spiele beziehungsweise im hauseigenen F-Shop einen „Sale“ aller „Star Wars“-Rollenspielprodukte. Neugierige sollten da mal einen Blick riskieren. Lohnt sich.

Angriff auf Arda I
Abenteuerband
Katrina Ostrander
Ulisses Spiele 2017
ISBN: 9783957522399
96 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 29,95

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