Aventuria

„DSA“ hat immer einen sehr weiten Bogen an mir vorbei gemacht. Zu meinen Anfängen spielte ich „D&D“ und kannte „DSA“ nur vom Hörensagen. Danach entdeckte ich meine Vorliebe für ausgefallenere Systeme wie „Kleine Ängste“, „Ratten“ oder das „Perry Rhodan“-Rollenspiel. Und schnell zogen Miniatur Wargames meine Aufmerksamkeit auf sich und Rollenspiele gerieten immer weiter in den Hintergrund. Also ist das Karten Spiel „Aventuria“ mein erstes richtiges Kennenlernen mit der „DSA“-Welt.

von Dennis Bisenius

Was ins Auge fällt, wenn man die Schachtel das erste Mal öffnet, ist, dass eine Menge Luft in ihr enthalten ist. Neben dem Regel-/Kampagnenbuch enthält die Box ein paar Stanzbögen und natürlich die Karten. Aber das Layout und die Qualität des Materials lassen einen schnell darüber hinwegsehen. Das Spiel bietet auch zwei verschiedene Spiel-Varianten, was den Wiederspielwert erhöht. Und vermutlich ist die Luft ja eh nur vorhanden, um Platz für Erweiterungen zu bieten.

Die erste Variante ist das Duell-Spiel und wird nicht kooperativ gespielt. Jeder Spieler übernimmt einen Charakter und versucht die vierzig Lebenspunkte der Gegenspieler auf null zu bringen. Die zweite Variante ist das Abenteuer-Spiel. Hier versuchen die Spieler als Gruppe ein Abenteuer zu bestehen.

Hierbei wechseln sich die Charaktere im Uhrzeigersinn ab. Wenn ein Spieler an der Reihe ist, zieht er zwei Karten und darf bis zu zwei Karten verdeckt vor sich ausspielen. Hier sollte man sich aber sehr gut entscheiden, da die Karten nicht so leicht wieder auf die Hand zu bekommen sind. Die verdeckt ausliegenden Karten bilden die Ausdauer, welche der Held in seiner Runde zur Verfügung hat. Auch wenn es sich etwas komisch anfühlt, dass die Charaktere mehr Ausdauer haben je weiter der Kampf fortgeschritten ist.

Je mehr Ausdauer der Spieler hat, desto mächtigere Karten kann er spielen. Ausdauer kann der Held ausgeben, um sich mit seinen Waffen und Rüstungen aus dem Deck auszurüsten oder Angriffe ausführen. In der Regel darf man bis zu drei Angriffe in seiner Runde durchführen. Dabei müssen die Angriffe in den drei unterschiedlichen Kategorien (Nahkampf, Fernkampf und Magie) aufgeteilt werden. Der Schurke zum Beispiel hat keinen Magiewert, weswegen er nur maximal auf zwei Angriffe die Runde kommt. Die Magierin dagegen kann alle drei Arten ausführen und hat sogar noch einen Dschinn, der einen zusätzlichen Magieangriff durchführen darf, der nicht gegen das Limit geht. So spielen sich die Charaktere leicht unterschiedlich.

Waren alle Spieler an der Reihe, aktivieren die Schergen und der Anführer der Schergen. Jede Karte hat eine Tabelle, auf die gewürfelt wird. Je nach Ergebnis agieren die Gegner unterschiedlich.

Das Regelbuch ist in drei Teile unterteilt. Die ersten zwei Abschnitte behandeln die zwei Spielvarianten. Erst werden die Regeln für das Duell-Spiel erklärt. Nachdem man ein bis zwei Duell-Spiele hinter sich hat, kann man sich den kooperativen Regeln widmen. Der erste Teil des Regelbuchs endet mit den Regeln, um eigene Charakter-Decks zu bauen. Dies wird aber wohl erst mit kommenden Erweiterungen interessant, da der Kartenpool sich für diese Option, wie ich finde, sehr in Grenzen hält.

Die Abenteuer-Regeln werden auch in zwei Abschnitte unterteilt. Nachdem man den ersten Teil der Abenteuer-Regeln gelesen hat, fängt man mit dem Einstiegsabenteuer an und spielt bis zum ersten Kampf. Bevor der erste Kampf beginnt, liest man die Kampfregeln durch. Durch den Duell-Modus kennt man den Kampf schon recht gut und hat die restlichen Regeln schnell verstanden.

Der dritte und letzte Abschnitt enthält zwei Abenteuer. Das erste Abenteuer ist ein Ein-Akter, wohingegen (laut Regelbuch) Drei-Akter die Regel bilden sollen. Auch verspricht das Regelbuch, dass mit den Erweiterungen das Spiel mit bis zu 6 (statt in der Grundversion „nur“ 4) Spielern gespielt werden kann. Neben der Aufstellung der Gegner erzählt das Abenteuer eine kleine Story, in der die Charaktere auch Tests bestehen müssen, was das ganze Spiel näher ans Rollenspiel bringt.

Das Regelbuch liest sich unkompliziert und man kommt schnell durch. Wenn man direkt mit einem Abenteuer beginnen will, reicht es auch, sich lediglich die Duell-Regeln durchzulesen. Die Karten sind schnell in die vier Charakterklassen und die einzelnen Abenteuerstapel wie Schergen, Belohnung usw. sortiert, sodass man flott ins Spiel findet.

Auch wenn die zwei Abenteuer in der Grundbox jeweils in 4 Schwierigkeitsstufen daherkommen und jedes Abenteuer mit einer festen Gruppe mehrfach gespielt werden kann, hätte ich mir doch ein bis zwei Abenteuer mehr gewünscht um mehr Abwechslung ins Spiel zu bekommen.

Die vier enthaltenen Charaktere sind:
Mirhiban Al'Orhima – Tulamidische Magierin
Carolan Calavanti – Halbelfischer Streuner
Layariel Wipfelglanz – Elfische Kundschafterin
Ambosch Sohn des Angrax – Zwergenschmied

Die vier Charaktere sind recht klassisch aufgebaut und bieten alles, was man von ihnen erwartet. So hat zum Beispiel der Zwerg viele Rüstungskarten und der Magier viele Zauber. Der Schurke kann gut ausweichen und hat ein paar hinterhältige Tricks im Gepäck, während der Elf mit einem guten Bogen die Gegner aufs Korn nimmt.

Fazit: „Aventuria“ ist ein schnelles und unterhaltsames Spiel, welches einen rasch in die Rolle seines Helden schlüpfen lässt. So fiebert man mit seinem Helden mit, wenn er nach seinem guten Schwert sucht, das natürlich im unterem Drittel seines Decks versteckt ist. Aber man freut sich genau so sehr, wenn sein Charakter den fiesen Anführer zur Strecke bringt. Und die Duell-Variante ist eine schöne Ergänzung, wenn man mal ein kurzes Spiel zu zweit machen möchte. Ich persönlich freue mich schon auf die folgenden Erweiterungen und hoffe, dass wir nicht zu lange auf diese warten müssen.


Aventuria
Kartenspiel für 1 bis 4 Spieler ab 14 Jahren
Lukas Zach, Michael Palm
Ulisses Spiele 2016
EAN: 4260091156420
Sprache: Deutsch
Preis: EUR 39,95

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