Zauber-Kompendium (v.3.5)

Mit dem „Zauber-Kompendium“ ist für das Rollenspiel „Dungeons&Dragon“ in der Version 3.5 eine weitere Regelerweiterung bei Feder&Schwert erschienen. Es enthält über 1000 der besten Zauber aus bereits veröffentlichten und unveröffentlichten „D&D“-Produkten, Artikeln aus dem „Dragon“ und von der Wizard-of-the-Coast-Webseite. Diese ergänzen die Zauber aus dem „Spieler-Handbuch“ und es wurden bereits alle offiziellen Errata eingearbeitet.

von Thomas König

 

Das Buch enthält neben der Einleitung nur zwei Kapitel und einen Anhang. Das größte Kapitel stellt die unterschiedlichen Zauber vor. Zu Beginn dieses Kapitel gibt es eine Tabelle mit Umbenennungen. Hier werden der alte Name und die Herkunft mit dem neuen Namen, der in dem „Zauber-Kompendium“ verwendet wird, gegenübergestellt.

Die Beschreibung des einzelnen Zaubers beginnt mit dem Namen und der Art. Es folgen steckbriefartig die Angaben zu Grad, Komponenten, Zeitaufwand, Reichweite, Wirkungsbereich, Wirkungsdauer, Rettungswurf und Zauberresidenz. Anschließend gibt es einen kursiv gedruckten Block, der eine Beschreibung der Zaubererscheinung liefert, also wie die Wirkung aussieht. Die Wirkung wird abschließend normal gedruckt geschildert. Unter ihr sind noch die Komponenten und die Quelle aufgeführt.

Das zweite Kapitel listet nun die Zauber in den Zauberlisten, und im Anhang werden die nun neuen Domänenzauber aufgeführt. Warum das nicht ein eigenes Kapitel ist, ist mir unklar.

Im Vergleich zu der Beschreibung der Zauber im „Spieler-Handbuch“ gibt es mehrere Änderungen. Der beschreibende Text ist dabei für mich eine der wichtigsten. Hier wird sehr gut versucht, den Zauber und seine Wirkung für andere zu beschreiben. Gerade als Spielleiter ist man so etwas von der eigenen Kreativität befreit und kann vielleicht seine Gruppe noch einmal mit einem Zauber überraschen, ohne sich selbst zu überlegen, wie er aussieht. Sicherlich ist es nicht immer ganz so einfach und es gibt auch Situationen, in denen man den Zauber anders beschreiben muss, doch als Grundlage finde ich das sehr gut.

Weiterhin gibt es einen Querverweis auf andere Bücher. Der ist wichtig, da die Zauber im „Zauber-Kompendium“ wesentlich kürzer und prägnanter formuliert wurden. So kann man, wenn man das passende Quellenbuch hat, dort noch einmal nachlesen und weiterführende Informationen sammeln.

Außerdem werden zahlreiche neue Domänenzauber vorgestellt, die aber nicht den bestehenden Göttern zugeordnet werden. Das steht nun den Spielern frei.

Das Hardcoverbuch umfasst 285 Seiten und ist vollkommen in Farbe. Der Text ist in drei Spalten abgedruckt und lässt sich gut lesen. Zu einigen Zaubern gibt es sehr schöne und anschauliche Illustrationen. Das Seitenlayout entspricht den Produkten aus der Reihe. Das Buch macht einen stabilen Eindruck. Lediglich die Seiten hätten etwas stärker sein können.

Das „Zauber-Kompendium“ enthält eigentlich alles, was das Herz eines Zauberkundigen begehrt. Sehr schön sind alle Zauber zusammengefasst und überarbeitet. Man braucht beim Spiel dann nicht mehr in dem einzelnen Quellen- beziehungsweise Regelband zu suchen, sondern hat alles auch einen Blick zusammen. Jeder wird seine Lieblingszaubersprüche in diesem Band finden. Ich persönlich unterschätze die Zaubersprüche immer und werde dann von meinen beiden Power-Gamern in der Gruppe sehr schnell eines Besseren belehrt. Jetzt kann mir keiner mehr was erzählen!

Fazit:
Ein „Zauber-Kompendium“ sollte in jeder Runde vorhanden sein. Es vereinfacht das Spiel und es ist eine gute Basis für eventuelle Regeldiskussionen. Dazu enthält es die sehr schönen Beschreibungen der Spruchwirkung.


Zauber-Kompendium (v.3.5)
Quellenbuch
Matthew Sernett, Jeff Grubb, Mike McArtor
Feder&Schwert 2006
ISBN: 3937255931
285 Seiten, Hardcover, deutsch
Preis: EUR 36,95

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