von Dominik Cenia
Das alte „Warcraft“-D20-Buch war nicht mehr als ein Setting, ohne wirklichen Regelanteil. Man benötigte also die entsprechenden D20-Regelbücher, um in die Welt von Azeroth einzutauchen. Die übrigen Informationen waren über weitere Quellenbücher verteilt. Eine Reihe von weniger gelungenen Illustrationen, und die manchmal etwas merkwürdige Verteilung des Quellenmaterials, machten aus „Warcraft“-D20 einen Exoten, der irgendwie nicht so richtig ankommen wollte.
Diese Fehler hat man sich zu Herzen genommen und dem Regelwerk eine komplette Frischzellenkur verpasst. Auf fast 400 vollfarbigen Seiten im Hardcover präsentieren sich die neuen Regeln für „World of Warcraft“. Das Besondere: Das Buch enthält alle Grundregeln, die für D20 notwendig sind. Damit hat man mit dem Buch quasi ein komplettes, eigenes D20-Rollenspiel und nicht einfach nur eines von vielen Settings.
Die neuen Regeln sind jedoch trotz einiger Änderungen weiterhin mit den alten Quellenbücher kompatibel. Gerade das alte „Manual of Monsters“ oder das „Alliance & Horde Compendium“ sind zum Beispiel weiterhin zu gebrauchen (wobei Blizzard hier bereits zwei neue Bücher angekündigt hat). Inhaltlich orientiert sich das Buch aber stärker an dem MMORPG von Blizzard. Namen, Skills, Feats und Charakterklassen lehnen sich vom Begriff her eher an das Computerspiel als an den üblichen D20-Terminologien an.
Die alten Regeln des „Warcraft“-Rollenspiels hatten das Problem, dass die Rassen von der Stärke her unausgeglichen waren. Ein Taure mit Lvl. 10 war einfach stärker als ein Mensch auf dem gleichen Level. Unabhäng von der Klassen waren einfach die allgemeinen Startbedingen und Grundboni zu unausgeglichen verteilt. Das neue Regelwerk hat genau dieses Problem in Angriff genommen. Ab sofort ist es möglich, so genannte „Racial Levels“ aufzusteigen, also quasi Stufen innerhalb einer Rasse. Dies stellt die innere Stärke und Einigkeit dar, die ein Charakter gegenüber seines Volk hat. Ein Taure taucht damit tiefer in die spirituelle Welt seiner Ahnen ein, während ein Mensch mehr und mehr anfängt, sich mit den Werten der Allianz zu identifizieren. Dies bringt weitere Vorteile mit sich und sorgt dafür, dass die einzelnen Rassen deutlich ausgeglichener sind.
Der „Arcanist“ und der „Healer“ sind zwei neue Charakterklassen, die sich wiederum in die bekannten Schulen wie etwa „Mage“, „Warlock“, „Necromancer“ respektive „Druid“, „Shaman“ und „Priest“ unterteilen. Wer jetzt jedoch Bedenken hat, dass es nur die Charakterklassen aus dem Online-Spiel gibt, kann beruhigt sein. Auch andere Klassen wie der „Barbarian“, „Scout“ und „Tinker“ haben es in das Buch geschafft – nicht zu vergessen eine ganze Reihe von Prestige-Klassen.
Es gibt Regeln für den Einsatz von Hero Points, und die Regeln für Verwundungen und das Ableben von Charakteren wurden ein wenig überarbeitet. Da die WoW-Welt eher für ein heroisches Spiel gedacht ist, beginnen die Spieler schon zu Beginn mit recht mächtigen Charakteren. Auch bei der Magie wurde Hand angelegt. Durch das neue „Slot-System“ können die Spieler nun wesentlich flexibler ihre Zauber aussuchen und für jeden Tag neu festlegen.
Das wären auch schon alle Änderungen. Der Rest besteht aus einzelnen Verfeinerungen und Umformulierungen. Das etwas komplizierte Kapitel über „Technological Devices“ wurde jedoch nicht überarbeitet.
Man kann so ziemlich alle Rassen übernehmen, die für das Schicksal der Welt von Azeroth eine Rolle spielen. Nacht- und Hochelfen, Menschen, Goblins, Gnome, Zwerge, Tauren, Orks, Trolle und die „verlassenen“ Untoten stehen zur Auswahl. Natürlich bietet es sich an, vor dem Spiel festzulegen, ob man lieber auf der Seite der Horde oder der Allianz spielt. Gerade der Konflikt zwischen den beiden Gruppen macht einen Großteil des Spiels aus. Gemischte Gruppe sind zwar auch möglich, doch stellt sich dann immer die Frage was beispielsweise ein Mensch und ein Verlassener zusammen mit einem Gnom und einem Ork vor den Toren von Stormwind machen wollen.
Neben den Regeln zur Charaktererschaffung, zur Magie, zum Kampf, zu den Skills, zur Ausrüstung und zu den Feats, bietet das Buch einen umfangreichen Regionalteil, der sich mit der Geschichte von Azeroth und den Reichen Kalimdor, Lordaeron, Khaz Modan und Azeroth beschäftigt. Kenner des Online-Rollenspiels werden sich sofort wie zu Hause fühlen, denn die Beschreibungen der einzelnen Länder decken sich 1:1 mit denen aus dem Computerspiel. Leider hat man bei der Karte und den Beschreibungen auf einen Maßstab verzichtet. Schade, denn dadurch hat man nur den relativ kleinen Maßstab aus dem MMORPG im Kopf. Nur leider passt das überhaupt nicht zu einem Pen&Paper-Rollenspiel. Denn wie soll man eine ausführliche Reise etwa durch Schnee, Eis und Kälte ausspielen, wenn man auch einfach mit dem Greif von Stormwind nach Ironforge in nur wenigen Minuten fliegen kann? Hier müssen die Macher noch ein paar Dinge ausbessern, weil das Rollenspiel sonst leicht zu einer Karrikatur des MMORPGs von Blizzard verkommen kann.
Gut gelungen ist das Kapitel über Alignment, Affiliation und Faiths. In der „World of Warcraft“ gibt es weder Gut noch Böse. Beide Seiten, die Horde als auch die Allianz, haben ihre Gründen, einen ständigen Kampf ums Überleben zu führen, sehen ihren Gegner aber jeweils als „Böse“ an. So können also „gute“ Charaktere von beiden Seiten sich gegenseitig bekämpfen, in dem Glauben, dass ihr Gegner das absolut Böse darstellt. Ein Paladin kann also sein äquivalentes Gegenstück, zum Beispiel einen Ork-Schamanen ruhigen Gewissens angreifen, obwohl eigentlich beide den fast gleichen moralischen Kodex haben.
In der „World of Warcraft“ gibt es nur wenige Götter. Die so genannten „Alten“, das heilige Licht, Naturgeister und die Mondgöttin „Elune“ bilden die wenigen spirituellen Kräfte der Welt. Gerade die Orks oder die Nachtelfen ziehen ihre Religion vor allem aus der Verehrung ihrer Urahnen oder Vorfahren. Die Menschen haben eine weit philosophischere Sicht der Dinge, und die Tauren glauben daran, dass alle Elemente und Dinge der Welt einen eigenen Geist besitzen (woran die Verlassen jetzt so glauben, ist nicht genauer erklärt). Auch die „brennende Legion“ kommt nicht zu kurz, darf die meiste Zeit aber als nur als „der böse Feind“ herhalten, auf den die Horde als auch die Allianz mit Freuden einschlagen darf.
Das phantastische neue Layout und die Tatsache, dass es sich bei dem Buch um ein komplett spielbares Regelwerk und nicht nur ein Setting handelt, täuschen nicht über die Tatsache hinweg, dass es sich trotzdem nur um eine „verbesserte“ Neuauflage des Spiels handelt. Besitzer des alten Rollenspiels sind also nicht wirklich genötigt, das neue Regelwerk zu kaufen. Die meisten Änderungen sind natürlich sinnvoll und ausgereifter. Wer jedoch mit den bisherigen Regeln gut zurechtgekommen ist, wird auf die neuen Ideen auch nicht unbedingt angewiesen sein. Hinzu kommen ein paar versteckte Fehler im Layout. So wurden etwa einige Überschrift in der falschen Schrift platziert, was einfach unschön aussieht.
Fazit: Das Buch stellt einen guten Einstieg in die Welt der Rollenspiele dar. Die Illustrationen stammen beispielsweise direkt aus dem Online-Rollenspiel, sodass vor allem Quereinsteiger, die Azeroth bisher nur vom Monitor her kennen, schnell einen Zugang zu dem System finden können. Bleibt nur die Frage, ob wir in Zukunft die gleichen „spannenden“ Quests des Computerspiels erleben dürfen. Mir persönlich graut es schon vor solchen Abenteuern wie „Fliegt mit dem Greif von Ironforge in den Wald von Elwyn und bringt mir zehn Defias-Kopftücher“. Um „World of Warcraft“-D20 richtig spielen zu können, muss man also die Abläufe des Computerspiels aus seinem Hirn verbannen. Für alte Hasen kein Problem, doch für Neueinsteiger wohl schwer zu vollziehen. Vielleicht fördert das Spiel dadurch in den falschen Händen ein wenig zu sehr das sogenannte „Powergaming“. Wobei ich das natürlich nicht hoffen will…
World of Warcraft – The Roleplaying Game
Grundregelwerk
Rob Baxter, Bob Fitch, Luke Johnson u. a.
Sword & Sorcery / Arthaus / Blizzard 2005
ISBN: 1-58846-781-3
400 S., Hardcover, englisch
Preis: $ 39,99
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