Wilde Bestien und wundersame Magie

Der Quellenband „Wilde Bestien und wundersame Magie“ besteht aus einer Einleitung und vier Kapiteln, in denen Kreaturen, Tiere, Kreaturenentwurf und magische Gegenstände beschrieben werden. Die Einträge sind oft mit einem Zitat aus „Der Herrn der Ringe“ oder „Der kleine Hobbit“ versehen und der Band ist durchgehend farbig illustriert, zum Teil mit Bildern aus den Filmen.

von Markus Kolbeck

 

In der Einleitung „Orks, Trolle, Warge und Werwölfe“ wird ein Überblick über den Band gegeben, sowie der Spieldatenblock erläutert. Darin sind „Statur“ (die von „minimal“ bis „titanisch“ reichen kann) und Zielwert-Entsprechung (reicht von normalerweise 5 bis 30) neu. Die Statur bestimmt die Verwundungsgrade, die weniger als fünf oder auch mehr betragen können. Die Zielwert-Entsprechung stellt den Schwierigkeitsgrad dar, wie schwer es also ist, die Kreatur in irgendeiner Form zu besiegen, etwa durch „Einschüchtern“, und entspricht dem Erfahrungspunktewert, den es für das Besiegen alleine gibt. Dabei ist zu berücksichtigen, dass das Besiegen von einer mächtigen Kreatur das Ziel einer Szene sein kann, vielleicht sogar ein Haupt- oder Nebenziel der Geschichte darstellt, sodass zusätzliche Erfahrungspunkte nicht ausgeschlossen sind. Der Kreaturen-Beschreibungsteil ist in einzigartige besondere Fähigkeiten, die eigentliche Beschreibung, Geschichte, Lebensraum, Gemeinschaft und den Einsatz im Spiel untergliedert.

Im Kapitel „Wilde Bestien“ werden rund 45 Kreaturen von Balrog über Nazgûl bis Werwolf beschrieben, darunter alle Wesen, die man aus Filmen und Roman her kennt. Lediglich die Riesenadler habe ich vermisst. Gwaihir, Herr der Adler, wird aber im Quellenband „Die Gefährten“ beschrieben. Es fällt auf, dass beispielsweise die Nazgûl sowohl im Grundregelwerk beschrieben sind als auch in diesem Quellenband. Der neuere Eintrag im Quellenband ist aber regeltechnisch maßgeblich, insbesondere was die Bewegungsweiten vieler Kreaturen betrifft.

Im zweiten Kapitel werden dann „Natürliche Tiere“ aufgeführt, darunter auch Pferde wie das Schlachtross, die Mearas und Elbenrosse. Abenteurer haben es nicht nur mit Monstern zu tun, sodass dieses Kapitel auch seine Existenzberechtigung hat, zumal die Tiere Mittelerdes intelligenter sind als man zunächst anzunehmen mag.

Im nächsten Kapitel wird der „Kreaturenentwurf leicht gemacht“. Es werden unter anderem nützliche Tipps zum Spielgleichgewicht gegeben. Bevor man eine ganz eigene Kreatur entwickelt, will man vielleicht lieber eine Existierende modifizieren. Dazu findet man die Regeln hier, beispielsweise für Aufstiege für Kreaturen mit und ohne Berufung und für die Modifizierung der Statur. Wer eine ganz neue Kreatur erschaffen will, findet dazu auch ausführliche Hilfestellung, etwa in Form von Kreaturenpaketen oder zur Anpassung von Stärke und Lebenskraft nach der Statur. Während man ja die einzigartigen besonderen Fähigkeiten bei den Kreaturenbeschreibungen findet, sind die häufiger vorzufindenden besonderen Fähigkeiten in diesem Kapitel angesiedelt. Unter normalen besonderen Fähigkeiten sind zum Beispiel „flugfähig“, „Regeneration“ und „Widerstandskraft“ zu verstehen. Aus diesem Fundus kann man sich bei Erstellung einer eigenen Kreatur bedienen.

Das letzte Kapitel, „Wundersame Magie“, handelt von magischen Gegenständen. Man findet hier einige Einträge zu Rüstungen, Ringen, Stäben, Waffen und sonstigen magischen Gegenständen. Bei den Stäben wird eine neue Berufungsfähigkeit eingeführt, die für Zauberer interessant ist. Dabei kann man den Stab mit magischen Fähigkeiten versehen, wie „Ausdauer des Zauberers“, „Licht der Hoffnung“ oder „Stärke des Stabs“. Diese Eigenschaften manifestieren sich nicht sofort, sondern – was ich für recht einfallsreich halte – wenn eine bestimmte Bedingung eintritt; meist ist es ein besonders gelungener Wurf, der in Zusammenhang mit der Eigenschaft steht.

Fazit: „Wilde Bestien und wundersame Magie“ ist eine schöne und gelungene Zusammenstellung von Kreaturen, Tieren und magischen Gegenständen, mit denen man gerne seine Kampagne ausstatten will. Mit den Regeln zum Kreaturenentwurf kann man auch gänzlich neue Völker entwerfen, was einen zusätzlichen Reiz besitzt. Das Hardcover mit 96 Seiten kostete ursprünglich knapp 25 Euro (und kann noch hier und da zu einem stark reduzierten Preis gefunden werden), wobei sicherlich farbige Bebilderung und Lizenzgebühren ihres dazu getan haben. Man sollte nicht lange zögern und sich das toll gestaltete Quellenbuch anschaffen, denn wer will schon insbesondere ernsthaft auf ausbalancierte Kreaturen in seiner Geschichte verzichten, stellen sie doch für die Spielercharaktere eine der wesentlichen Herausforderungen dar.


Wilde Bestien und wundersame Magie
Quellenband
Scott Bennie, Mike Mearls u. a.
Pegasus Spiele 2003
ISBN: 3-930635-99-2
96 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 24,95

bei amazon.de bestellen