Was Fürsten wollen

Nach langer Zeit ist endlich ein neues Abenteuer für eines der ältesten deutschen Rollenspiele erschienen. Das Abenteuer für „Midgard“ richtet sich an Helden der Grade sieben bis neun und ist der vierte Teil einer losen Reihe von bereits erschienenen Abenteuern.

von Thomas König

 

Das Abenteuer ist der vierte Teil der Karmodin-Kampagne. Dazu gehören bisher die Abenteuer „Vierzig Fässer Pfeifenkraut“ aus der Abenteuersammlung „Des Zaubermeisters Erben“, „Weißer Wolf und Seelenfresser“ und „Die Haut des Bruders“. Bei den ersten beiden Abenteuern kann man auf eine Kenntnis verzichten, doch das letzte der drei sollte man gespielt haben, um einen guten Einstieg in „Was Fürsten wollen“ zu haben. Es geht zwar auch ohne dieses, aber das ist mit erheblicher Arbeit bei der Vorbereitung verbunden. Abgeschlossen wird die ganze Kampagne mit dem fünften und letzten Band „Das Land, das nicht sein darf“, das ebenfalls gerade erschienen ist.

Das Abenteuer spielt mehrere Jahre nach den Ereignissen in „Die Haut des Bruders“. Der Winter naht, und die Abenteurer planen, diesen gemütlich in Geltin zu verbringen. Dort können sie ihren persönlichen Wünschen nachgehen, sich weiterbilden oder Konversation mit den wichtigen Persönlichkeiten des Landes führen.

Langsam machen sich unterdessen die Auswirkungen der Ereignisse in „Die Haut des Bruders“ bemerkbar. Darin hatten die Helden den Sonnenstein Nahuapan zerstört und damit die Auswirkungen der Sonne auf die Geschöpfe des Camasotz verändert. Sie wird immer schwächer, und so bereitet den Wesen selbst helles Sonnenlicht keinen Schaden. Fünf mächtige Vucubfürsten werden nun durch die Aura reiner Lebenskraft, die von der Kugel Mizquitotls ausgeht, angelockt. Diese hatten die Helden in dem vorherigen Abenteuer mit nach Geltin mitgenommen und dort den arkanen Wissenschaftlern übergeben.

Um in den Besitz dieser Kugel zu gelangen, bedrohen die Vucubfürsten den Herrscher von Geltin mit dem Tod seines Bruders und dessen Verlobten. Nun geht es darum, die Vucubfürsten abzuwehren. Dabei bekommen die Helden unerwartete Hilfe. Doch auch im Fall eines Sieges ist erst eine Schlacht gewonnen. Der Krieg entscheidet sich im letzten Band der Reihe.

Das Abenteuer umfasst 96 Seiten in Schwarz-Weiß. Der Text ist gut zu lesen und vernünftig strukturiert. Neben dem eigentlichen Abenteuer gibt es auch noch ausführliche Hintergrundinformationen zu Geltin mitsamt einer schwarz-weißen Stadtkarte. Diese kann man auch nochmal beim Verlag herunterladen.

Wie man es aus den bisherigen Abenteuern kennt, gibt es zunächst eine Übersicht über die wichtigsten Personen dieses Abenteuers. Dadurch hat man es als Spielleiter leichter, den Überblick zu behalten. Im Anhang befindet sich dann eine Beschreibung des moravischen Dorfes Schenila. Dazu gehören eine Karte und auch Hinweise zum Reisen in Moravod. Schließlich gibt es noch Anmerkungen zu den Flammenaugen und eine ausführliche Vorstellung der handelnden Personen.

Das Abenteuer hat eigentlich einen klar vorgegeben Rahmen, doch in diesem können sich die Spieler recht frei bewegen. Meine Spieler halten sich wie immer nicht an die vorgegebenen und möglichen Spielwege, sondern finden natürlich einen neuen Weg.

Fazit: Mit „Was Fürsten wollen“ ist endlich ein neues schönes Abenteuer für „Midgard“ erschienen. Eine alte Geschichte wird in diesem Band aufgegriffen und interessant fortgeführt. Somit wird die gelungene Basis für den letztlichen Abschluss der Abenteuerreihe gelegt. Als „Midgard“-Spieler kann man an diesem Abenteuer nicht vorbei gehen.


Was Fürsten wollen
Abenteuer
Alexander Huiskes
VF&FS 2007
ISBN: 978-3-924714-83-3
96 S., broschiert, deutsch
Preis: EUR 14,95

bei amazon.de bestellen