Warhammer Fantasy Rollenspiel – Kreaturen-Handbuch (3. Edition)

Egal ob kleine, wuselnde Snotlings, vor Dummheit strotzende Trolle, blutgierige Chaoswesen oder vom Imperium totgeschwiegene Skaven: In der „Warhammer“-Welt gibt es unzählige Kreaturen, die das Leben eines Abenteurers erschweren oder gar schnell zum Ende führen können.

von Sebastian Thies

 

Das „Kreaturen-Handbuch“ ist das dritte und letzte der „Grundregelwerke“ der 3. Edition des „Warhammer Fantasy“-Rollenspiels. Schwerpunkt sind, wie der Titel es schon verrät, die verschiedensten Wesen in der Alten Welt, auf die die Spieler bei ihren Abenteuern treffen können.

In vierzehn verschiedenen Kategorien (etwa Grünhäute, Untote, aber auch grundlegende NSC) gibt es über Hundert verschiedene Kreaturen mit ihren Werten und ihren speziellen Fähigkeiten. Doch im Gegensatz zu anderen Rollenspielen, bei denen die Kreaturen ihre fixen Werte haben (bei „D&D“ durfte man ja noch die Anzahl der HP auswürfeln) und somit ein Goblin dem anderen gleicht, gibt es bei „Warhammer“ noch die ca. 130 verschiedenen Aktionen, die man den Kreaturen zuordnen kann, was zu einer Unmenge an Kombinationsmöglichkeiten führt.

Unterteilt in Nahkampf, Fernkampf, Unterstützung, Zauber und Gebet kann man so die einzelnen Monster mit den Aktionen modifizieren und das Spiel abwechslungsreich gestalten. Müssen die Spieler sich etwa beim einen Mal einem Skaven entgegenstellen, der seine Fähigkeiten auf Finten und Hinterhältigkeiten spezialisiert hat, werden sie bei der nächsten Schlacht schön überrascht sein, wenn der artverwandte Gegner auf einmal mit einem mächtigen Schlag aufwarten kann. Auf wie viele und welche Aktionen die Kreatur zurückgreifen kann, wird in dem Regelbuch zwar anhand eines Schaubildes erklärt, auf der man eine Monsterkarte und die dafür aussagekräftigen Symbole aus dem „Kreaturen-Arsenal“ sehen kann, doch wurde es leider versäumt, diese auch bei den Monstern im Regelwerk abzudrucken. Das betrübt schon ein bisschen, da ja die Aussage war, dass man die 3. Edition mit den neuen Büchern auch komplett ohne die Karten spielen könne. Hier muss also der Spielleiter, der ohne die Arsenale zurechtkommen will, selber entscheiden, welche Kreatur auf welche Aktionen zurückgreifen kann.

Es gibt Monster, die an sich schon ein hohes Gefahrpotenzial für die Abenteurer bieten, aber es gibt auch Kreaturen, die im Rudel auftreten und erst dadurch zur Bedrohung werden. Hier bietet das „Warhammer“-Regelsystem sogar noch eine Besonderheit: So wie es die Gruppenkarten für die Spieler gibt, gibt es nun auch solche Karten für Monstergruppen mit Anlegestellen für Talente (ja, die Kreaturen können jetzt auch die Talente verwenden) und Fähigkeitsleisten. Diese Karten sollten jedoch nicht sofort eingesetzt werden, sobald eine Gruppe der Monster auftritt. Diese Gruppenkarten geben einer Szene noch mal einen besonderen Flair und heben sie von den normalen Begegnungen ab. Mit der Fähigkeitenleiste bekommen die Kreaturen noch einmal besondere Fähigkeiten, die einen Kampf für die Spieler erschweren, aber auf jeden Fall für eine Überraschung sorgen kann, wenn die Spieler das erste Mal damit in Kontakt kommen. So kann ein gerade von den Abenteurern erschlagener Untote nach ein paar Runden plötzlich wieder aufstehen und ins Kampfgeschehen eingreifen.

All diese Daten verbrauchen natürlich auch eine Menge an Platz, und somit ist die Hälfte des Buches schon damit gefüllt. Mit den 40 Seiten, die dann noch die Beschreibungen der Kreaturen enthält, ist das Buch auch schon fast voll. Der Regelteil, der die ganzen Werte und die Karten aus dem Arsenal beschreibt und wie man diese anwendet, wird mit Beispielen und Anregungen abgerundet, auf welche Art man eine Begegnung aufbauen kann.

Fazit: Manch einer wird sich denken, dass er auf das „Kreaturen-Handbuch“ verzichten kann, soweit er das „Arsenal“ besitzt und dies mag zum Teil ja auch stimmen. Vieles kann man sich selbst erklären, wenn man sich die verschiedenen Karten aus dem „Arsenal“ anschaut, aber die Kleinigkeiten werden einem da entgehen. Für den Spielleiter ist das Buch auch beim Erstellen von eigenen Abenteuern von großem Vorteil. Will man einen Kampf vorbereiten, ist es eindeutig angenehmer, sich die verschiedenen Kreaturen und Aktionen im Buch anzuschauen und auszusuchen, anstatt jedes Mal die Karten rauszukramen und zu durchforsten, bis man die passende Karte gefunden hat. Schade ist es jedoch, dass vergessen wurde, die Symbole für die Aktionen, die man auf den Kraturenkarten finden kann, im Buch abzudrucken.


Warhammer Fantasy Rollenspiel – Kreaturen-Handbuch
Grundregelwerk
Jay Little
Heidelberger Spieleverlag 2012
ISBN: 978-3-942857-02-4
124 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 24,95

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