von amel
Was die d20-Fangemeinde (und sogar einige d20-Hasser) dazu trieb, Kommentare zu den beiden letztgenannten Spielen in Foren und auf Rezensionsseiten abzugeben, war die Abwandlung der Regeln. Es wurde ganz bzw. weitgehend auf Charakterklassen verzichtet, der Verzicht auf Erfahrungs- und Trefferpunkte (Lebensenergie) und eine Abstrahierung der Vermögenswerte sorgte für eine Minimierung der Buchhaltung während des Spiels und es wurde auf alle Würfel bis auf den zwanzigseitigen Würfel (W20 oder auf englisch d20) verzichtet. Insgesamt wurden die nach der Meinung mancher Spieler völlig überladenen d20-Regeln etwas vereinfacht und Ecken und Kanten generell abgeschliffen.
Offensichtlich war die Reaktion auf das noch recht junge „Blue-Rose“-Rollenspiel ziemlich groß, denn der Verlag entschied sich, ein Universalsystem zu veröffentlichen, das die „Blue-Rose“-Varianten aufgreift und für andere Genre und Welten zugänglich macht. Das Ergebnis nennt sich „True20“ und ist seit kurzem als 95 Seiten lange pdf-Datei bei RpgNow.com für $10 erhältlich.
Die Datei ist schmucklos ohne jedes Bild und übersichtlich gestaltet. Es gibt zwei Versionen: Eine druckerfreundliche Version, bei der die Kopf- und Fußzeilen mit einer dünnen Linie abgetrennt sind und eine weitere bei der die Kopf- und Fußzeilen dicke schwarze Balken sind. Ich kann gar nicht sagen, wie albern ich es finde, diese zweite tintenfressende Variante zusätzlich auszuliefern – andererseits wird die Downloadzeit nicht übermäßig verlängert. Also, was soll’s.
„True20“ arbeitet wie d20 mit sechs Attributen (von Stärke bis Weisheit), die aber mit Zahlen von -5 bis +5 versehen sind und nicht mit den bisher üblichen 3–18. Auf diese Weise wird von vorn herein der Würfelbonus für alle Proben angegeben, die von Attributen modifiziert werden, und muss nicht erst nachgeschlagen oder errechnet werden. Stufen und Charaktertypen gibt es auch, allerdings wurden die Typen auf die drei Grundtypen eines jeden Spiels reduziert: der Kämpfertyp, der Typ mit magischen oder ähnlichen Kräften (Adept genannt) und der Typ mit vielen Fertigkeiten (Expert). Man kann die Typen kombinieren und sich so jeden beliebigen Charakter zusammenbasteln.
Das Prinzip der Würfelproben von d20 wurde nicht verändert: Man würfelt einen W20 und zählt einen Bonus hinzu, der sich aus den Eigenschaften und besonderen Modifikationen ergibt. Wenn das Ergebnis über einem bestimmten Mindestwurf liegt, ist die Probe gelungen.
Auf Erfahrungspunkte, die gesammelt werden, um irgendwann eine Stufe aufsteigen zu können, wurde komplett verzichtet, um die Buchhaltung so gering wie möglich zu halten. Stattdessen bestimmt der Spielleiter einfach, wann die Charaktere aufsteigen. Es wird vorgeschlagen, dies alle ein oder zwei Abenteuer zu tun. Ein Stufenanstieg kann im eigenen Charaktertypus geschehen oder in einem anderen, was die oben erwähnte Kombination von verschiedenen Typen ermöglicht.
Auch der Kampf ist nur unwesentlich verändert. Die größte Veränderung ist, wie gesagt, der Verzicht auf Trefferpunkte. Stattdessen wird nach einem Treffer eine Probe gewürfelt, die von Konstitution und Rüstung des Getroffenen und Waffenschaden und Stärke des Angreifers beeinflusst wird. Gelingt die Probe, geschieht nichts, misslingt sie, ist man verletzt. Drei Treffer kann man auf diese Weise einstecken, bevor man stirbt.
Die Magie kommt ohne Zaubersprüche aus. Sie wird vollkommen über besondere Fertigkeiten geregelt, was trotz der Ähnlichkeiten der Fertigkeiten zu variierbaren Zaubersprüchen den Vorteil hat, dass sowohl PSI-Fähigkeiten als auch Superkräfte oder eben Magie darüber geregelt werden können.
Auch die Charaktererschaffung ist recht simpel. Der Spieler verteilt ein paar Punkte auf seine Attribute, wählt einen Charaktertypus und abhängig von diesem eine Reihe an Fertigkeiten und Sondereigenschaften (so genannte Feats). Über die Feats werden alle besonderen Dinge geregelt, seien es nun die magischen Kräfte, zusätzliche Fertigkeiten oder besondere Eigenschaften wie große Ausdauer oder gute Augen.
Green Ronin hat im Zuge der Veröffentlichung von „True20“ einen Wettbewerb ausgerufen, bei dem Firmen Hintergrundwelten auf der Basis des Universalregelwerks einreichen können. Die besten kommen in die Druckversion des Spiels, die für die nahe Zukunft geplant ist und dürfen sowohl Logo als auch Trademark von „True20“ für ihre eigenen Produkte verwenden (was bisher im Zuge der Open-Gaming-Lizenz verboten ist, der Text ist allerdings fast vollkommen frei verwertbar). Im Anhang des Buches gibt es übrigens auch kleine Regelerweiterungen für ein Spiel in der Gegenwart oder Zukunft. Man darf also gespannt sein, was uns für Welten erwarten.
Fazit: Insgesamt sind die Regeln wirklich übersichtlicher und einfacher als die diversen anderen d20-Inkarnationen. Allein die Abschaffung der vielen verschiedenen Klassen und Prestigeklassen trägt natürlich dazu bei, aber auch viele andere Kleinigkeiten machen „True20“ einfacher als beispielsweise „D&D“ oder „d20 Modern“. „True20“ ist zwar immer noch komplexer als manches andere Regelwerk, aber eben simpler als sein Ursprung. Für mich ist „True20“ vielleicht der lang ersehnte der Zugang zu d20. Die „Freeport“-Reihe (inzwischen gibt es diverse Abenteuer und Quellenbücher in und um die Piratenstadt Freeport) ist ausgezeichnet, genauso wie einige andere Abenteuer und Quellenbücher. Außerdem ist die schiere Menge an Material, die man im Internet findet (teilweise sehr gelungen) viel zu schade, um sie einfach zu ignorieren. Wie schön wäre da eine relativ einfache Variante der Regeln, mit der man sich mit mäßigem Aufwand diese ganzen Informationen zu Nutze machen kann. Einen kleinen Einblick in „True20“ bekommt man übrigens in den „Blue Rose Fastplay Rules“, die unter http://bluerose.greenronin.com/ heruntergeladen werden können.
True20
Grundregelwerk
Steve Kenson
Green Ronin Publishing 2005
95 S., pdf-Datei, englisch
Preis: $ 10,00
bei rpgnow.com kaufen
