von Sabrina
„Tribes of the Wind“ enthält 5 Tableaus, 5 Kartenhalter, 110 Karten, 44 Plättchen, 25 Baumhäuser, 20 Tempel, 35 Windreiter-Figuren, 90 Verschmutzungsmarker, 82 Wassermarker, 1 Spielende-Plättchen und 1 Anleitung
Beim Spielaufbau wählt ihr ein persönliches Spielertableau (diese sind alle etwas unterschiedlich) und baut das Spiel laut Anleitung auf. Jede Person erhält einen Kartenhalter und zieht fünf Elementkarten, die darauf platziert werden. Damit steuert ihr eure Aktionen.
Im Uhrzeigersinn geht es nun reihum Zug um Zug voran, bis eine Person das Spielende auslöst. Dies geschieht, sobald das fünfte Dorf errichtet wurde. Jeder Zug besteht aus zwei Phasen, die beide durchgeführt werden müssen: erstens eine Aktion durchführen und zweitens eine Karte nachziehen.
In der „Aktionsphase“ musst du eine der drei folgenden Aktionen durchführen. Eine Elementkarte ausspielen, einen Tempel platzieren oder ein Dorf bauen.
Die Elementkarten gibt es in vier verschiedenen Farben. Sie erlauben unterschiedliche Aktionen. Die Farben geben an, welche Aktionen schwerpunktmäßig durchgeführt werden können. Mit gelben Karten bewegt ihr hauptsächlich die Windreiter, mit roten entfernt ihr Verschmutzungen, um neue Bauplätze zu erhalten, durch die blauen Karten bekommt ihr Wasser und mit grünen könnt ihr Wasser ausgeben, um neue Wälder zu pflanzen. Um eine Karte ausspielen zu können, müsst ihr die Bedingung(en) auf der Karte erfüllen. Entweder musst du selbst eine bestimmte Anzahl an (Farb-)Karten besitzen oder nicht besitzen oder du vergleichst deine Karten mit einem Nachbarn (kleine Voraussetzung) beiden Nachbarn (große Voraussetzung) oder der gesamten Gruppe. Beispiele sind „Du musst mindestens 1 Karte jedes Elements auf deinem Kartenhalter haben“, „Du musst mehr Karten eines bestimmten Elements haben als ein Nachbar“ oder „Du musst mehr Karten eines bestimmten Elements als beide Nachbarn haben“. Hast du eine Elementkarte gespielt, kommt diese auf den Ablagestapel und du ziehst eine von fünf verdeckten Karten aus der Auslage nach. An der Rückseite kannst du, wie bei deinen Mitspielern, erkennen, um welches Element es sich handelt und dementsprechend taktisch Karten wählen.
Um einen Tempel platzieren zu können, legst du drei beliebige Elementkarten ab. Das kann vor allem dann hilfreich sein, wenn du die Bedingungen auf den Karten sowieso nicht erfüllen kannst. Das Versetzen der Tempel vom Tempelbereich in deinen Geländebereich gibt dir einen Bonus. Außerdem gibt es Zielendekarten (sogenannte Dorfkarten), die das Platzieren von Tempeln auf bestimmten Feldern erfordern, um Siegpunkte zu generieren.
Um Dörfer bauen zu können, benötigt ihr Felder ohne Verschmutzung, auf denen ihr Waldplättchen gebaut habt. Die Waldplättchen besitzen 2 bis 4 Felder mit Windreitersymbolen. Diese müssen durch Windreiter besetzt werden, indem ihr sie, über die zumeist gelben Elementkarten, auf diese bewegt. Habt ihr die geforderte Anzahl an Windreitern auf dem Plättchen, könnt ihr dieses umdrehen und ein Dorf bauen, indem ihr ein Baumhaus vom Tableau auf das Waldplättchen setzt. Danach werden die Windreiter von den Feldern entfernt und (grundsätzlich) zurück in deine Hauptstadt gelegt. Alle zusätzlichen Windreiter oder Tempel dürfen auf dem Plättchen verbleiben. Ein Dorf zu bauen, bringt neben Siegpunkten am Ende des Spiels weitere Vorteile. Zum einem kommt ihr dem Spielziel, fünf Dörfer zu bauen, näher, zum anderen dürft ihr aus der Auslage eine sogenannte Dorfkarte wählen. Diese bringt entweder einen Soforteffekt (rechte Seite) oder ihr könnt die linke Seite der Karte nutzen, indem ihr die Karte zur Hälfte unter euer Tableau schiebt. Sichtbar bleibt die „Siegendebedingung“. Schaffst du es, die Ziele auf behaltenen Dorfkarten zu erfüllen, erhältst du zusätzliche Punkte. Jedes Waldplättchen verfügt außerdem über mindestens einen Bonus, den du einmalig aktivieren kannst, wenn du das Waldplättchen auf die Dorfseite drehst.
Auf jedem Spielertableau befinden sich zwei spezielle Bedingungen, die die Fähigkeiten deines Anführers aktivieren. Sobald du eine dieser Bedingungen erfüllst, darfst du eine deiner Anführer-Karten auslegen. Die Fähigkeit dieser Karte steht dir bis zum Spielende zur Verfügung. Zum Beispiel: „Immer, wenn du ein Waldplättchen auf ein Feld deines Geländebereichs legst, darfst du einen eigenen Windreiter auf ein beliebiges Zielfeld bewegen“. Eine der Bedingungen besteht für alle darin, die Waldplättchen so zu legen, dass sie einer bestimmten Farbreihenfolge folgen. Die andere Bedingung ist bei jedem Anführer anders.
Das Spielende wird, wie gesagt, eingeläutet, sobald eine Person das fünfte Dorf gebaut hat. Punkte gibt es für das Spielende-Plättchen, gebaute Waldplättchen und Baumhäuser (Dörfer), im Gelände platzierte Tempel, entfernte Verschmutzungen und erfüllte Dorfkarten.
Spieleindruck
„Tribes of the Wind“ hat mir und meinen Mitspielenden sehr gut gefallen. Vor allem die Kartenmechanik, mit der wir unsere Aktionen steuern, ist innovativ und bringt ein wenig Interaktion ins Spiel, ohne „böse“ zu sein. Auch wenn sich die Kartenhände meiner Mitspielenden ändern, kann ich durchaus meinen nächsten Zug planen. Die Downtime hält sich auch zu fünft erfreulicherweise in Grenzen, sobald sich alle mit den Symbolen vertraut gemacht haben. Die Spielerhilfe solltet ihr euch am besten gleich von der Verlagsseite runterladen. Sie hilft enorm und vermeidet ständiges Nachblättern in der Anleitung.
Unsere erste Frage beim Spiel zu zweit war, wie denn die dritte Person simuliert wird. Die ja für die Voraussetzung einiger Elementarkarten benötigt wird. Ganz simpel und zugleich clever ist die Lösung. Alle Regeln bleiben gleich. Als zweiter Nachbar fungiert die Auslage der Elementarkarten und die oberste Karte des Nachziehstapels (insgesamt 5 Kartenrückseiten) Und das funktioniert richtig gut.
Gefehlt hat uns ein Auswertungsblock und eine Übersieht der Ikonographie, die nun aber ja erfreulicherweise zum Ausdrucken bereitgestellt wurde. Warum die Tableaus auf beiden Seiten die gleiche Grafik aufweist, hat uns nicht eingeleuchtet. Zu Beginn des ersten Spiels haben wir verzweifelt nach Unterschieden gesucht. Sinnvoll wären, wenn schon doppelseitig bedruckt, weitere Varianten von Anführern oder eine symmetrische Seite. Die Anleitung ist grundsätzlich gut verständlich geschrieben und übersichtlich gestaltet. Manchmal hätte ein weiterer Satz oder eine Illustration vielleicht noch für etwas mehr Klarheit gesorgt. Zum Beispiel, wohin sich die Windreiter bewegen dürfen, nämlich nur auf bereits gelegte Waldplättchen. Den Satz kann man schnell übersehen. Also genau hinschauen und nicht nur überfliegen.
Kurz noch ein Blick auf die Grafik. Die kommt recht farbenfroh und „harmlos“ daher. Dabei handelt es sich um ein knallhartes Rennspiel mit ernstem Thema. Das mag nicht jedem gefallen. Mich und meine Mitspielenden hat das nicht gestört, ganz im Gegenteil. Für uns alle stand dann die gute spielmechanische Umsetzung im Vordergrund und weniger das Thema.
Fazit: „Tribes of the Wind“ ist durch die interessante und gut funktionierende Kartensteuerung ein großartiges Spiel im leichten Kennerbereich. Mit einer Spieldauer von rund 45 bis 90 Minuten ist das Spiel außerdem recht flott zu spielen, sobald alle die Ikonographie verinnerlicht haben. Sehr gut ist, dass auch die Zweispielervariante so prima funktioniert und daher meines Erachtens die Spieler*innenzahl von 2 bis 4 optimal ist. Zu fünft ist es allerdings etwas schwierig, da die Platzierung der Kartenhalter, sodass alle die Karten der anderen gut, aber ausschließlich von hinten sehen können, herausfordernd ist. Durch die Sprachneutralität kann „Tribes of the Wind“ zudem für gemischtsprachige Spielgruppen von Interesse sein.
Tribes of the Wind
Brettspiel für 2 bis 5 Spielende ab 12 Jahren
Joachim Thôme, Vincent Dutrait
HUCH! 2023
EAN: 4260071883063
Sprache: Deutsch
Preis: 49,99 EUR
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