von Markus Eifler
Das vollfarbige Hardcover-Regelwerk, das nach dem D20-System funktioniert, ist in 12 Kapitel eingeteilt.
Kapitel 1: Charaktere in Mega-City One
Hier wird erklärt, wie man seinen Charakter erstellt. Es wird auch der Unterschied zwischen den verschiedenen Klassen erklärt: Es gibt zum einen die „Street Judges“, die sich bestens mit der gesamten Technik auskennen, mit vielen Waffen ausgerüstet sind und als Übermenschen bezeichnet werden können, da sie durch das extrem harte Training sehr weit entwickelt sind. Eiserne Disziplin und das Streben nach Durchsetzung der Gesetzte steht für sie im Vordergrund. Ein Street Judge ist ein Frontkämpfer, ein Soldat. Anders hingegen die „PSI Judges“. Sie setzten mehr auf ihre PSI-Kräfte als nur auf die Waffengewalt. Sie haben die Möglichkeit, Fähigkeiten zu erlernen, die es Ihnen ermöglichen, besser zu überzeugen, herauszufinden, ob sie belogen werden, gegnerische Moral senken und noch vieles mehr. Als dritte Klasse kommen noch die „Bürger“ ins Spiel. Hier sind eigentlich keine Grenzen gesetzt. Man kann einen Punk, Spieler, gescheiterten Kadetten oder sonstwas spielen. Diese Klasse ist in diesem System am variabelsten. Die Beschreibungen im ersten Kapitel sind allgemein gehalten, es wird später mehr auf die Skills eingegangen.
Kapitel 2: Fertigkeiten (Skills)
Hier werden die Grundfertigkeiten und alle zusätzlich erlernbare aufgeführt und erklärt, wie diese einzusetzen sind. Beispiele: „Sanfter Fall“, „Straßenkenntnis“, „Pilot“…
Kapitel 3: besondere Fähigkeiten (Feats)
Grundsätzlich unterscheidet man hierbei die Fähigkeiten für die „Street Judges“, die „PSI Judges“ und die „MetaPSIs“. Ein Street Judge kann keine der PSI-Fähigkeiten lernen. Hier ein Auszug für die Street Judges: „Sechster Sinn“, „Waffenfähigkeit“. Hier ein Auszug für die PSI Judges: „Psychoanalyst“, Beispiel für MetaPSIs: „Schnelligkeit“
Kapitel 4: Ausrüstung
Ein riesiges Kapitel widmet sich der vielfältigen Ausrüstung sowohl für die Judges (hier sehr detailliert) als auch für normale Bürger. Darunter findet sich auch Kleidung. Auch hier sind wieder viele Bilder als Begleitung dabei.
Kapitel 5: Kampf
Hier wird das recht einfach zugängliche Kampfsystem erläutert.
Kapitel 6: Fahrzeuge und Roboter
Auch hier merkt man wieder, mit wieviel Liebe zum Detail die Leute an das Spiel gegangen sind. Nicht nur, dass an sehr viele Fahrzeugarten gedacht wurde, nein, auch eine Menge unterschiedlicher Manöver sind von den Vehikeln aus machbar. Hierbei sei nur mal der U-Turn oder der Sprung genannt. Bei jeder Aktion gelten gewissen Vorraussetzungen. Sind diese nicht erfüllt, kann das natürlich böse ins Auge gehen. ? Es wird hier auch toll auf die Waffensysteme der Fahrzeuge eingegangen oder auch die Bedingungen um den Fahrer herum: Ist viel los auf den Strassen, erfordert es mehr Skill, je schneller, desto besser muss der Fahrer sein.
Roboter werden eigentlich nur durch die Regierung von Mega-City One gebaut. Alle haben einen Hardwareschutz, sodass sie den Robotergesetzen folgen müssen. Das oberste Gesetz lautet, keine Menschen zu töten. Auf den Schwarzmärkten finden sich aber für horrende Summen auch Module, um diese Gesetze zu umgehen. Somit ist man in der Lage, Roboter auch auf Menschen anzusetzen. Roboter kommen in allen möglichen Erscheinungsformen zu den verschiedensten Einsatzzwecken vor. Es werden auch einige Tipps gegeben, wie man sich passende Roboter kreiert.
Kapitel 7: PSI-Kräfte
Hier werden sämtliche PSI-Kräfte und Ihre Wirkungsweisen erklärt. Auch wird hier das Thema abgehandelt, wie sie einzusetzen sind, beziehungsweise wie man sie erwerben kann.
Kapitel 8: Das Justizsystem
Wie der gesamte Justizapparat aufgebaut ist, erfährt man hier. Es wird auch auf den Tagesablauf eines Judges und wie man ihn spielen sollte eingegangen. Weiter erfährt man hier auch, wie eine Festnahme vonstatten geht und dass der Judge gleich dafür zuständig ist, vor Ort das Urteil zu verkünden. Hierzu finden sich im Buch diverse Parolen, die dazu benutzt werden sollten. Das Ganze ist ähnlich dem bekannten Polizeifunk. Jeder Code hat seine feste Bedeutung.
Kapitel 9: Leben in den Straßen von Mega-City One
Eine Unmenge an diversen Charakteren wird hier vorgestellt, um zu zeigen, dass in diesem Spiel nichts unmöglich ist. Hier laufen Auftragsmörder und Superhelden nebeneinander herum. Und mitten unter ihnen: Judges. Dem Spielleiter stehen alle Wege offen, NPCs beliebiger Attribute mit einzubauen.
Kapitel 10: Eine Tour durch Mega-City One
Eine Rundumbeschreibung von Mega-City One mit all seinen Sehenswürdigkeiten und wichtigen Plätzen. Hier ist auch eine Weltkarte beigelegt, um die anderen Städte, die hier auch beschrieben werden, sehen zu können. Auch hier versteckt sich der Witz und Charme nicht: Aliens werden natürlich nur mit einem gültigem 30-Tage-Visum und einem Intergalaktischem Pass, der vom Kennedy Spaceport geprüft wurde, geduldet.
Kapitel 11: Creeps
„Creeps“ sind am ehesten mit Mutanten gleichzusetzen. Sie können in beliebiger Form auftreten: mutierte Gorillas oder Dinosaurier etwa. Sie können vom Meister in jeder Form dem Spielgeschehen beigesteuert werden. Somit haben die Spieler wieder ein Element, das sie nicht einkalkulieren können.
Kapitel 12: Kampagnen
Dieses Kapitel enthält Tipps für den Spielleiter, den Meister. Tipps und Ideen, wie er eine Mission aufbauen kann, wie das Drumherrum der Gegenden aussehen kann.
Kapitel 13: Die Zeitschiene von Mega-City One
Hier wird in kurzen Punkten die Geschichte von Mega-City One erzählt. Sie beginnt 2019 und endet 2124, dem aktuellen Jahr des Spielgeschehens.
Im Anhang befinden sich noch Vorlagen für die Charakterblätter unterschiedlicher Chars.
Das RPG „Judge Dredd“ richtet sich eher an etwas ältere Spieler mit Sinn für Humor und Sarkasmus, Wenn die Gruppe dann noch einen kreativen Kopf als Master hat, ist das Spiel eines der unterhaltsamsten RPGs, die ich bisher probiert habe. Es artet nicht in ein Hack’n‘Slay aus, wie manch andere RPGs. Auch hält sich die Würfelei gut im Rahmen. Viele der möglichen Aktionen sind sehr realistisch nachempfunden und auch die Konsequenzen sehr treffend.
Wie schon erwähnt, richtet sich das RPG eher an ältere Spieler, da das Handbuch auf englisch ist und meiner Meinung nach sollte man auch schon einige Erfahrung im RPGs mitbringen, sonst artet es zu sehr in unrealistische Schießereien aus, die man – mit etwas Erfahrung und auch einem persönlichen Engagement, sich wie ein Judge aufzuführen, minimieren kann. Dann entwickelt das Spiel ein besonderes Flair und macht Laune ohne Ende.
Fazit: „I am the Law and you’d better blieve it, punk!“
Ich habe bisher kein RPG erlebt, bei dem so viele Freiräume möglich sind. Sei es nun in der Gegnerwahl, der Entwicklung der Charaktere an sich oder auch der Fortbewegungsmöglichkeiten. Das ganze Handbuch strotz nur vor den herrlichen Sprüchen des geliebten Dredds und genauso sollte man den Judge auch spielen: sarkastisch und mit dem Hang zum Gesetz. Da merkt man erst, wie schwer man sich damit tut. :-)
In einem Testspiel kamen zwei Street- und ein PSI-Judge trotz unterschiedlicher Startpunkte und Abläufe nachher zum Showdown rechtzeitig – es lebe der Helm und sein Headset – zusammen und konnten so einen Übeltäter dingfest machen. Nach dem Spiel waren wir alle einer Meinung: Das Spiel hat Potential und wir werden es immer wieder mal spielen.
Das Regelwerk ist eine klasse Umsetzung der Comics und der Filme. Super detailreich und liebevoll. „Talk to the gun, creep…. ‘cos the face ain’t listening!“
The Judge Dredd Roleplaying Game
Grundregelwerk
Matthew Sprange
Mongoose Publishing 2002
ISBN: 1-903980-31-3
256 S., Hardcover, Sprache: englisch
Preis: $ 39,95
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