von Frank Stein
„Terminator“ und Brettspiele, das ist eine lange und leidvolle Geschichte. Ein kleiner Rückblick: Im Frühjahr 2017 wurde „The Terminator: The Official Board Game“ von Scape Goat Productions auf Kickstarter kapital in den Sand gesetzt (Geld weg, Spiel nie erschienen). Das „T2029: Terminator 2 Board Game“ wurde, obwohl es sehr spannend aussah, im Herbst 2017 abgebrochen. Auch „Terminator: Genisys – Rise of the Resistance“ von Alc Studio konnte 2018 sein Funding Goal in der ersten Runde nicht erreichen. Nur der Beharrlichkeit seiner Macher (River Horse und Lynnvander Studios) war es zu verdanken, dass eine hauseigene Preorder-Kampagne mit Ach und Krach ein Erfolg wurde, sodass das Spiel produziert werden konnte. Die Lokalisierungskampagne bei der Spieleschmiede wäre 2019 ebenfalls fast gescheitert, und nur durch Nachverhandlungen mit den Lizenzgebern kommen wir nun in den Genuss dieses seltenen und mühsam zur Welt gebrachten Werks.
Darum geht’s
Sieben Missionen bietet „Terminator: Genisys – Aufstieg des Widerstands“, das in Gestalt eines kooperativen Miniaturen-Taktik-Spiels – oder „Dungeon Crawlers“ – daherkommt. Natürlich gibt es die Option, die Missionen als einzelne Gefechte zu spielen, aber der wirkliche Reiz soll im Kampagnenspiel liegen, das es einem erlaubt, die Missionen nacheinander zu erleben, dabei bessere Ausrüstung und mehr Fähigkeiten zu erhalten und sich immer größeren Herausforderungen zu stellen.
Die Handlung folgt hier grob der ersten langen Sequenz des lizenzgebenden Kinofilms, in der John Connor, der Anführer des Widerstands, mit einer Truppe treuer Gefährten loszieht, um bereits erwähnte Zeitmaschine zu zerstören, die seine eigene Geburt verhindern könnte. Um die sieben Missionen voll zu kriegen, wurden hier ein paar erzählerische Schlenker eingebaut, aber dazu später mehr. Abgesehen davon hat man sich auch einige erzählerische Freiheiten genommen, denn während „der Beschützer“ (Arnies T-800) und der T-1000 erst später im Film auftreten, werden sie hier gleich in die Zeit des Filmanfangs vorgezogen. Man könnte also eher von einer Kampagne sprechen, die vom Film inspiriert wurde, als einer, die sich lückenlos in die Filmhandlung einfügt.
Bei einem Miniaturen-Taktik-Kampagnenspiel wie diesem, das in eine ähnliche Kerbe wie seinerzeit „Star Wars: Imperial Assault“ oder jüngst „Zombicide: Invader“ schlägt, lohnt sich der Blick aus drei Richtungen: Wie ist es um die Qualität des Spielmaterials bestellt? Überzeugt der Spielmechanismus? Und wie interessant ist die Kampagne umgesetzt?
Das Spielmaterial
Wer das „Terminator“-Franchise mag, der ist schon bei dem großartigen Cover der knapp 30 x 30 x 7 cm messenden Box überzeugt. In technischem Blau, Grau, Rot und Silber gehalten steht das vierköpfige Kommandoteam – John Connor, Kyle Reese, ein umprogrammierter Schwarzenegger-Terminator und der Hacker Alex – in Kampfbereitschaft, während im Hintergrund die Maschinen dräuen, insbesondere der ikonische Metallschädel eines blanken T-800. Auch die Spielpläne, Pappmarker, Karten und Charaktertableaus behalten diese Optik bei und sehen sehr schick auf dem Tisch aus. Grafisch vielleicht etwas schlichter als aktuelle Konkurrenzprodukte (ich denke hier etwa an „Cthulhu: Death May Die“ oder „Descent – Zweite Edition“), aber das ist der Atmosphäre nicht im Geringsten abträglich.
Die Miniaturen sind von der Optik her nett, aber ohne Wow-Effekt. Sie sind relativ klein, und gerade die T-800-Modelle kommen, da Metallskelette, zwangsläufig sehr dürr und etwas fragil daher. Die Plasmagewehre sind ganz gern mal an der Spitze verbogen, und bei den fliegenden HK-8-Drohnen muss man aufpassen, um nicht die durchsichtigen Ständer von der Base zu brechen. Nichts, was man nicht mit etwas heißem Wasser und gutem Kleber reparieren könnte, aber man darf keine CMON-Qualität erwarten. Anzumerken wäre noch, dass die Figuren nur symbolische Größen haben. So sind sowohl die HK-8-Drohnen als auch die T-72-Plattformen im Vergleich zur Filmvorlage viel zu klein. Dafür passen sie gut auf die Hex-Felder – und wer es nicht besser weiß, hält beide Figuren einfach für schäferhundgroße Maschinen. Das geht in Ordnung.
Das Regelwerk ist vergleichsweise kurz und im Grunde gut verständlich. Leider bleibt es in einigen Details unklar. Beispielsweise kann der Charakter John Connor eine Wunde pro Runde von einem Charakter in seiner Zone verhindern. Ist er selbst auch ein Charakter? Oder: In der vierten Mission steht, dass die Maschinen den Truck (der als Pappmarker beiliegt) wie einen Charakter behandeln, heißt das, er kann auch wie ein Charakter geheilt (repariert) werden? Wenn man die Regeln extrem wortgetreu auslegt, findet sich im Grunde immer eine Lösung. Doch da Regelwerk und Missionsbuch diverse Rechtschreib- und Zeichensetzungsfehler aufweisen und auch mal ein halber Satz doppelt abgedruckt ist, beschleicht einen doch die Unsicherheit, ob hier nicht vielleicht schlampig formuliert wurde. Ein klärender Satz mehr (oder ein FAQ zum Download) wären hier hilfreich (gewesen).
Ein paar weitere Kleinigkeiten fallen noch auf: Das Regelwerk verweist auf doppelseitig bedruckte Wund-/Schadensmarker. Laut Aussage der Macher bei Board Game Geek aber ein Fehler. Es gibt nur Wundmarker. Auf die extra Schadensmarker wurde verzichtet – braucht man aber auch nicht, denn Wundmarker genügen zur Markierung von Schäden an Deckung und Rüstungen problemlos. Unschöner ist hingegen, dass das Plastik-Inlay für die Spielmaterialien leider nicht alle Miniaturen wirklich gut schützt, die meisten fliegen lose in Fächern der Box herum – mitunter mit Folgen. Das sollte im Preissegment um die 85 Euro eigentlich nicht sein. Da hat erneut CMON die Nase vorn. Ich argwöhne, dass gerade letzteres mit der extrem knappen Kalkulation zusammenhängt, die keine größere Box mit besserem Inlay erlaubte. Hier muss man entweder sehr vorsichtig agieren oder sich mit einer Schaumstoff-Lösung helfen. Zuletzt passen auch die Spielkarten in Hüllen nicht mehr in das Inlay, ein Fehler, den leider nach wie vor viel zu viele Hersteller machen. (Dabei ist gerade im Hochpreis-Genre-Bereich bekannt, dass Spieler gern „sleeven“.)
Unterm Strich macht das Spielmaterial auf dem Tisch absolut was her. Der Detailblick offenbart, dass hier und da Verbesserungspotenzial vorhanden gewesen wäre. Und die Sortierlösung in der Box ist schlicht misslungen.
Der Mechanismus
Der Spielmechanismus ist durchaus eingängig. Eine Partie teilt sich in Runden auf, die damit beginnen, dass die Spieler variabel eine Zugreihenfolge festlegen. Jedem Spieler ist dabei eine Farbe zugeordnet, die sich auch via Gummi-Base an der eigenen Spielfigur darstellen lässt. Ist man am Zug, wirft man 4 sechsseitige Würfel. Diese dürfen dann auf Aktionsfelder wie Bewegen, Interagieren, Ausruhen oder Angreifen verteilt werden, die sich sowohl auf dem Charakterbogen als auch auf Ausrüstungskarten oder dem Fahrzeug-Pappmarker befinden. Manchmal ist die Augenzahl gleichgültig, oft kann man jedoch Spezialfähigkeiten auslösen, wenn man höhere Augenzahlen auf ein Feld legt. Auch die eigene Bewegungsrate ist abhängig von dem Würfelergebnis, das man auf das jeweilige Bewegen-Feld legt. „Dice Allocation“ ist nun kein völlig neuer Spielmechanismus, aber unter Miniaturen-Taktik-Spielen eher ungewöhnlich, und er bietet neben einem Glücksfaktor eine nette taktische Komponente.
Im Ausführen der Aktionen entspricht vieles dem Bekannten. Es gibt etwa schwieriges Gelände (wie so oft gelb umrandet), das zwei Bewegungspunkte kostet und außerdem einen oder zwei Punkte Deckungsschutz bietet, wenn man angegriffen wird. Durch Freunde kann man sich bewegen, durch Feinde nicht. Beim Angreifen werden Entfernung und Sichtlinie ermittelt, wobei Figuren keine Deckung bieten. Und sogenannte Rangmarker gestatten erneute Würfelwürfe. Wer auch nur ein anderes Spiel dieser Art gespielt hat, findet sich hier rasch zurecht.
Doch „Terminator Genisys“ hat auch ein paar Eigenheiten. Beispielsweise ist der modulare, für die einzelnen Missionen individuell zusammengesetzte Hexfeld-Spielplan in Zonen unterteilt, auf die diverse Fähigkeiten und Waffeneffekte Bezug nehmen. Es bietet sich also an, als Gruppe nah beieinander zu bleiben, sonst funktioniert das gegenseitige Unterstützen nur schlecht.
Der Kampf wird – auch das oft gesehen – mit Spezialwürfeln ausgetragen. Jede Waffe (oder jeder Gegner) hat eine Anzahl Angriffswürfel. Diese können Fäuste, Schädel oder Treffer zeigen. Fäuste lösen meist positive Fähigkeiten der Widerstandssoldaten aus, Schädel negative Effekte der Maschinen. Genügen die Treffer, um den Verteidigungswert eines Feindes zu übertreffen, erhält dieser einen Schadenspunkt und ist in der Regel besiegt – nur Bosse halten mehr aus. Erreicht man weniger, bleibt der ganze Schuss in der Panzerung hängen. Auch die Charaktere haben meist nur 3 bis 4 Lebenspunkte. Man muss also sehr aufpassen, nicht zu sehr ins Kreuzfeuer zu geraten, sonst wird man außer Gefecht gesetzt und muss von einem Kollegen geheilt werden. Sind alle Charaktere außer Gefecht, ist eine Partie verloren.
Ebenso speziell wie perfide ist die Gegnerphase. Hat ein Spieler seinen Zug beendet, sind alle Gegner dran, die seiner Farbe entsprechen. Dazu werden zu Spielbeginn bis zu vier Reihen vordefinierter Gegner neben dem Spielplan platziert, der Gegnervorrat. Dieser rotiert durch, das heißt, frische Gegner werden immer von vorne genommen, besiegte hinten angestellt. So hat man immer im Blick, was einen an Ärger erwartet – wobei sich das in diesem Spiel auf drei Gegnerarten beschränkt, die kampfstarken T-800er, die schnellen HK-8-Flugdrohnen und die T-72-Plattformen, die hohe Reichweite haben und zwei Mal schießen können, wenn sie sich nicht bewegen. Was ein bisschen wie Spielerei wirkt, hat tatsächlich einen kleinen taktischen Effekt, etwa wenn man sich für einen langsameren oder schwächeren Gegner entscheidet.
Nach dem Erscheinen – und hier wird es perfide – dürfen sich Gegner sofort bewegen und danach noch angreifen. Dagegen lässt sich nichts machen und auch die Angriffe kann man nicht parieren, man kann sich nur mit Deckung und Rüstung ein wenig wappnen. Mit etwas Pech können daher zwei neu aufgestellte Feind einen Charakter auf einen Schlag außer Gefecht setzen. Das könnte man als grob unfair ansehen, aber da die Maschinen in der Regel weniger Schaden anrichten als die Menschen (denn bei ihren Würfen gelten nur Schädel als Treffer, nicht „Treffer“), geht das schon in Ordnung, zumal ja nie alle angreifen, sondern immer nur die der passenden Farbe. Mit etwas Geschick hat man als Spieler just die vom Tisch geräumt, bevor man mit seinem eigenen Zug fertig ist.
Zusammengefasst lässt sich das Spiel wirklich schnell lernen und verliert sich auch nicht in unnötigen Detailregeln. Man muss ein bisschen auf Eigenheiten des Systems achten, etwa dass es keine aktiven Verteidigungswürfe gibt oder dass Maschinen anders Schaden anrichten als Menschen. Aber hat man das verinnerlicht, sind flotte und taktisch mitunter durchaus knifflige Gefechte möglich.
Die Kampagnenumsetzung
Man kann „Terminator Genisys“ – ich erwähnte es – sowohl im Gefechtsmodus als auch in Kampagnenform spielen. Im Gefechtsmodus wählt man einfach eine der sieben vorhandenen Missionen aus, baut (mit kleinen Anpassungen) auf und legt los. Als Kampagne spielt man alle Missionen nacheinander, wobei Ausrüstung und Fähigkeiten immer mitgenommen und besser werden. Das funktioniert grundsätzlich sehr schön, und der Schwierigkeitsgrad steigt moderat mit der eigenen Entwicklung an.
Die Kampagne folgt – wie schon eingangs beschrieben – grob den ersten Minuten des Kinofilms. Der Widerstand hat Skynet fast besiegt, allerdings hat die KI noch ein Ass im Ärmel: eine Zeitmaschine, mit der sie einen Terminator in die Vergangenheit schicken will, um Sarah Connor zu töten und so die Geburt des Widerstandsführers John Connor zu verhindern. Und so macht sich eine vierköpfige Truppe um John auf, um die Zeitmaschine vorher zu sichern (wer den Film kennt, weiß, wie das endet …). Erzählt wird das Ganze in Form von Einleitungstexten vor jeder Mission, außerdem werden pro Mission fünf bis acht Wegpunktmarker verteilt, die kleine Ereignisse auslösen, wenn man ihre Zone betritt. Beispielsweise findet man Ausrüstung oder es kommt Verstärkung der Maschinen aufs Spielbrett – oder man begegnet einem T-1000. So weit, so gut.
Allerdings muss ich dabei sagen, dass die Kampagne etwas bemüht auf sieben Missionen gestreckt wurde. An sich gibt die oben beschriebene Story nur vier Missionen ab (Anfahrt, Angriff auf den Hof, Eindringen ins Gebäude, Sichern der Zeitmaschine), daher wird auf dem Weg zu Skynets Geheimbasis zunächst noch Halt gemacht, um Vorräte zu sammeln. Dann muss man vor den Maschinen fliehen. Dann werden Gefangene befreit. Man bekommt ein wenig das Gefühl, der Widerstand hätte alle Zeit der Welt. Das passt irgendwie gar nicht zur Dringlichkeit der ersten Filmminuten. Hier wären die Macher besser beraten gewesen, die Kampagne einfach als Krieg gegen die Maschinen zu beginnen – und dann auf der Hälfte die Wende hin zur finalen Mission hin zu vollziehen. So, muss ich gestehen, machen mir die Gefechte einzeln fast mehr Spaß, denn die Story funktioniert gerade zu Beginn nicht so richtig.
Das wird mitunter noch durch die Erzähltexte verstärkt. Die haben leider einige Macken. Zum einen konnten sich die Macher (oder die Übersetzer) anscheinend nicht entscheiden, ob sie in der Gegenwartsform oder der Vergangenheitsform erzählen wollen. So wechselt im Introtext von Mission 1 die Erzählzeit alle paar Sätze, was sehr irritiert (später bleibt dann die Vergangenheitsform). Außerdem nimmt der Text meist auf alle vier Charaktere Bezug, auch wenn man zum Beispiel nur mit zwei Figuren spielt und etwa der ständig erwähnte John Connor gar nicht mit von der Partie ist. Das dient nicht eben der Immersion. Schließlich erzählen die Ereignisse der Wegpunktmarker mal mehr, mal weniger chronologisch beziehungsweise beziehen sich auf konkrete Orte. Allerdings werden die Wegpunktmarker überwiegend zufällig auf dem Spielbrett verteilt. Das hat dann unter Umständen zur Folge, dass man (erneut bei Mission 1) etwas über eine Waffenkammer liest, während man mitten im Freien steht. Oder dass man vom Erfolg der Mission erzählt bekommt und der anstehenden Flucht, während man gerade den ersten Wegpunktmarker umdreht. Entweder hätten die Macher die Texte orts- und zeitpunktunabhängiger formulieren oder die Wegpunkte fest auf dem Spielbrett verteilen müssen. So jedenfalls wirken mache Texte unfreiwillig unsinnig – was erneut die Immersion stört. Dass das durch alle Testpartien geflutscht ist, erstaunt mich wirklich.
Als Teilbilanz kann man hier sagen, dass die Kampagne schöne Ansätze eines dramatischen Kampfs gegen Skynet hat, aber im Detail erzählerische Mängel aufweist, die leicht vermeidbar gewesen wären. So macht das Spiel im Gefechtsmodus (und gegebenenfalls unter Abkürzung der Erzähltexte) fast mehr Spaß.
Fazit: Ich bin ein großer Fan von „Terminator“ – und anders als andere Fans kann ich auch mit dem Film „Terminator Genisys“ leben (jedenfalls mehr als mit „Terminator 3“). Insofern wollte ich seit Tag 1 der glücklosen Kickstarter-Kampagne das Spiel mögen, auch wenn immer so ein wenig Magengrummeln geblieben ist. Dieses Magengrummeln kann das Endprodukt auch nicht völlig beheben. Die Kampagnenerzählung entwickelt sich stellenweise ungeschickt, die Miniaturen sind etwas fragil und die Sortiereinlage in der Box könnte besser sein. Aber (!) insgesamt punktet das Spiel schon mit einer sehr coolen Optik auf dem Spieltisch – ich mag diese silber-blau-rote Farbpalette –, es bietet flotte Action und knifflige taktische Entscheidungen. Der Spielspaß ist also definitiv gegeben – sofern man taktische Science-Fiction-Miniaturenspiele im Stil von „Star Wars: Imperial Assault“ mag. Angesichts des Preis-Qualitäts-Verhältnisses, das etwas über Normalniveau für derartige Spiele liegt, vor allem ein Objekt für „Terminator“-Liebhaber. Die werden aber auch dann auf ihre Kosten kommen, wenn ihnen „Genisys“ nicht gefallen hat.
Terminator: Genisys – Aufstieg des Widerstands
Brettspiel für 1 bis 4 Spieler ab 14 Jahren
Josh Derksen, Thomas Grofton, Aron Murch
River Horse / Grimspire 2020
EAN: 755899988563
Sprache: Deutsch
Preis: EUR 85,00
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