Super Munchkin

Sie haben sich in Dungeons ausgetobt und in den Grüften von Vampiren und Werwölfen, der ewige Raum des Alls ist längst nicht mehr sicher vor ihnen… Endlich haben auch in Deutschland die Munchkins Superkräfte entwickelt und fliegen durch die Stadt, erledigen nach bester Munchkin-Manier Super-Schurken, hintergehen ihre eigenen Team-Mitglieder und zocken deren Gadgets.

von Michael Wilhelm

Der erste Blick, nachdem für "Munchkin Fu" doch ein anderer (der sein Handwerk allerdings auch versteht) als der großartige John Kovalic die Illustrationen beigesteuert hatte, zeigt, dass wir bei "Super Munchkin" wieder eine Arbeit des Meisters vor uns haben. Und dass die Illustrationen sicher ein Grund für den gigantischen Erfolg der "Munchkin"-Serie sind, dürfte unbestritten sein. Auch im vorliegenden "Munchkin"-Ableger ist es Kovalic wieder gelungen, sowohl das Flair des Superhelden-Genres als auch den schlitzohrigen Charme des "Munchkin"-Universums einzufangen. Bunte Capes, geflügelte Stiefel und chromblitzende Rüstungen sind die unverzichtbare Ausrüstung, um grausame Schurken wie den "Held der ehemaligen Sowjetunion" oder den Eisen zersetzenden "Käpt'n Korrosion", "Wasauchimmerwoman" oder die widerlich schmierige "Schleimschleuder" zu besiegen.

Anstelle von Kriegern oder Magiern gehen die Super Munchkins in Gestalt von Exoten, Mystikern, Technos oder Mutanten auf Schurkenjagd. Auch diese zeichnen sich wieder durch spezielle Fähigkeiten aus, so kann der Mystiker Karten ablegen, um Würfelwürfe zu wiederholen, während der Techno Fallen wie Supermans Nemesis "Kryptonite" oder "Krümelige Klippe" umgehen kann. Interessant sind auch Handlanger, vergleichbar den Lakaien oder Mietlingen aus den anderen "Munchkin"-Spielen, wie "Beherzte junge Reporterin" und "Knirps mit deinen Kräften".

Womit wir bei den Kräften wären. Super Munchkins sind natürlich weder Orks noch Zwerge oder Elfen, sondern besitzen spezielle Kräfte der Stufen 1 bis 3, wobei die Gesamtsummer der Kräfte die Stufe des Munchkins nicht übersteigen darf. Bonus-Kräfte erhält man durch besondere Herkunft-Karten. "Radio fiel in die Badewanne" und "Uraltes Götzenbild angefasst", um nur zwei zu nennen, bescheren dem Munchkin ein bis zwei zusätzliche Grade an Kräften, mit denen die Schurkenjagd erst richtig in Fahrt kommt. Neben eher defensiven Kräften wie "Charisma", "Hypnose" oder "Unsichtbarkeit" finden sich auch "Super-Schnelligkeit", "Flammen" oder "Klauen" im Munchkin-Arsenal. Zusätzlich noch ausgerüstet mit dem obligatorischen "Cape", "Strahlenring" und "Geflügelter Rüstung" kann eigentlich nichts mehr schief gehen. Oder doch? Wären da nicht wieder die berüchtigten, sowohl für als auch gegen einen Spieler spielbaren One-Shots gewesen. "Kostümfehlfunktion" und "Super-Serum" können auch kurzfristig noch einen Kampf um entscheiden und sind somit immer für Überraschungen gut.

Fazit: Mit "Super Munchkin" geht man definitiv kein Risiko ein, sich zu langweilen. Die Spielidee ist noch lange nicht ausgelutscht und ein paar Genres finden sich noch, um die hungrige Gemeinde der Jünger, äh, Spieler meine ich, zufriedenzustellen. Und in der bald erscheinenden Sammler-Box ist auch noch für die eine oder andere Expansion Platz.


Super Munchkin
Kartenspiel für 3 bis 6 Spieler
Steve Jackson, Illustrationen von John Kovalic
Pegasus Spiele 2006
ISBN: 393782667X
168 Spielkarten, deutsch
Preis: ca. EUR 14,95

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