Sturm auf Innsmouth

Der Abenteuerband „Sturm auf Innsmouth“ ergänzt den zuvor veröffentlichten Quellenband „Innsmouth – Küstenstadt am Teufelsriff“ um das titelgebende Hauptabenteuer und einige weitere Kurzabenteuer und begleitende Kleinkampagnen.

von Simon Ofenloch

 

In diesem Buch kommt es zum finalen „Sturm auf Innsmouth“, auf jene verkommene „Küstenstadt am Teufelsriff“, in der seit Jahrzehnten der Verfall der Gebäude nur von der Degeneration seiner Bewohner übertroffen wird. Die US-Regierung hat beschlossen, diesen Ort des Bösen dem Erdboden gleichzumachen, und den Spielercharakteren sind dabei zentrale Rollen zugedacht. Doch zunächst haben sie Gelegenheit, noch einige andere Abenteuer zu erleben, die im Vorfeld der Eroberung und Zerstörung von Innsmouth spielen.

Mit „Der Leuchtturm von Skivern Rock“, „Dagons Sohn“, „Der Zwist“, „Flucht aus Innsmouth“ und „Sturm auf Innsmouth“ werden fünf detailliert ausgearbeitete Hintergründen zu Abenteuern angeboten, welche die Spieler noch näher und dichter an die Geheimnisse der verdorbenen Stadt heranführen. Drei der fünf sind Übersetzungen aus der US-Vorlage des Bandes, zwei Szenarien – „Dagons Sohn“ und „Der Zwist“ – Erstveröffentlichungen, verfasst von Mirko Bader.

Immer geht es sowohl um die Stadt wie auch ums Meer – und das, was hier wie dort lauert. „Der Leuchtturm von Skivern Rock“ birgt ein schauriges Familiengeheimnis, bei dessen Aufklärung es die Spieler mit tödlichem Sternengezücht zu tun bekommen. Im zweiten Abenteuer geht es um „Dagons Sohn“, den Messias der Innsmouth-Hybriden, den eine Leihmutter austragen soll. Als ein schriftlicher Hilferuf der Unglückseligen die Spielercharaktere erreicht, nimmt das Grauen seinen Lauf. In „Der Zwist“ werden die Spieler mit Monstern aus dem Ozean, Alkoholschmugglern und einem verrückten Wissenschaftler konfrontiert, der auf dem Teufelsriff eine bizarre Forschungsstation eingerichtet hat.

Kernstück des Buches sind die beiden Abenteuer „Flucht aus Innsmouth“ und „Sturm auf Innsmouth“, die im Grunde als vorletztes und letztes Abenteuer einer jeden Innsmouth-Kampagne gespielt werden können. In „Flucht aus Innsmouth“ müssen die Spielercharaktere der Küstenstadt und ihren abstoßenden, bedrohlichen Bewohnern entkommen, aus Angst um ihr Leben und ihre geistige Gesundheit.

Dieses Abenteuer ist das Vorspiel zur großen Militäraktion gegen die Siedlung mit dem schaurigen Vermächtnis. Als die Regierungsbehörden zum „Sturm auf Innsmouth“ blasen, kehren die Spielercharaktere wieder zurück an den Ort des Schreckens. Als Berater sind sie mit von der Partie, wenn es in sechs verschiedenen Teilmissionen darum geht, die Stadt von ihren verkommenen Elementen zu säubern und schließlich ganz zu tilgen. An Land gehen Regierungsagenten und Militär gegen den Tempel des Esoterischen Ordens von Dagon vor, während sich die Marine vor der Küste ein Gefecht mit Tiefen Wesen liefert und ein U-Boot die versunkene Stadt Y’ha-nthlei angreift.

Im Anschluss an diese beiden Hauptabenteuer präsentiert der Band als kleinen Nachklapp noch ein knappes Dutzend weiterer Skizzen für Szenarien, die sowohl vor wie nach dem „Sturm“ spielen.

Alles in allem präsentiert der Band Abenteuer der härteren Gangart, Stoff für einige denkwürdige Spieleabende. Insbesondere im Höhepunkt des Ganzen, beim „Sturm auf Innsmouth“ geht es richtig zur Sache: Action satt – und die Charaktere sind mitten drin statt nur dabei! Das entsprechende Abenteuer ist derart vielschichtig und komplex, dass die Spielercharaktere an unterschiedlichen Schauplätzen zum Einsatz kommen. Dass man inhaltlich parallel und getrennt voneinander agiert, ist zunächst irritierend – aber auch hochspannend, weil so viel mehr als üblich passieren kann. Ein originelles Storyelement, auf das man sich einlassen sollte!

Das stabile Hardcover-Buch überzeugt mit einem Layout auf gewohnt hohem Niveau. Die altertümlichen Fotos sind passende Ausschmückungen, die Pläne übersichtlich und die Handouts stimmungsvoll – lediglich die Handschriften bei einigen Handouts sind nicht auf Anhieb gut zu entziffern. Zudem sind sie bisweilen so blass oder die Hintergründe derart dunkel, dass sie sich schlecht als Kopiervorlagen eignen.

Zuletzt noch: Für alle, die mit den Fragen beim „Innsmouth Easteregg“ Probleme haben, hier der Hinweis, dass es sich bei dem Bonusmaterial um Informationen zu einem zusätzlichen Schauplatz namens „Innsmouth Kantine“ handelt. Dieser Ort ist auf der Stadtkarte mit der Nummer 909 verzeichnet – für alle auf der Suche nach dem „Easteregg“-Passwort: „neunnullneun“, wohlgemerkt!

Fazit: In Ergänzung und Erweiterung zum vorangegangenen Band „Innsmouth – Küstenstadt am Teufelsriff“ steuert in spannenden, abwechslungsreichen und vielschichtigen Abenteuern alles auf den Untergang der morbiden Siedlung am Meer zu. Fast schon schade – aber durchaus folgerichtig! Und wer möchte, kann Innsmouth auch wieder auferstehen lassen …


Sturm auf Innsmouth
Abenteuerband
Frank Heller, Robert Maier u.a.
Pegasus Spiele 2010
ISBN: 978-3-941976-02-3
190 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 24,95

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