Straßenmagie (4.01D)

n der Welt von „Shadowrun“ ist die Magie zurückgekehrt. Drachen und Geister sowie Magier und Schamanen sind Bestandteil der Sechsten Welt. Aber vielen Personen bleiben die magischen Geheimnisse für immer verborgen und unzugänglich. Nach Einführung des neuen Grundregelwerks liegt nun auch ein neuer Ergänzungsband zur Magie vor. Denn „Zaubersprüche und Geister sind nur der Anfang...“

von Chris Sesterhenn

 

Trockene Fakten – die äußeren Werte:

„Shadowrun“ zeichnet sich durch eine große Fülle an Quellen- und Ergänzungsbänden aus. Mit Einführung des neuen Grundregelwerks entstand auch der Bedarf, die neuen Regelideen insbesondere in die Regelergänzungsbände zu integrieren. Aus dem Spektrum der „Shadowrun“-Bereiche macht der Magie-Teil mit „Straßenmagie“ den Anfang. Während das Layout dem aktuellen „Shadowrun“-Standard entspricht, kann schon die gebundene Form (inklusive Leseband) begeistern. Fantasy Productions präsentiert dem interessierten Leser auf 208 Seiten im typischen Forum-Stil die wichtigsten Informationen zum Thema Magie. Die Abbildungen und Zeichnungen sind und bleiben Geschmackssache, können aber durchaus das düstere „Shadowrun“-Flair transportieren. Im Anhang befindet sich die übliche Ausrüstungs- und Zauberspruchliste sowie eine Übersicht der Adeptenkräfte und (hocherfreulich) ein Index mit den wichtigsten Begriffen.

Um was geht es überhaupt? – zum Inhalt:

Das Thema lässt sich schon ganz einfach aus dem Titel ableiten: die Magie in der Welt von „Shadowrun“.  Das Spektrum reicht dabei von Hintergrundinformationen zur erwachten Welt bis hin zu den magischen Phänomenen und Bedrohungen. Ein kurzer Überblick:

„Die erwachte Welt“ – dieses Kapitel beschreibt die Auswirkungen der Magie auf das tägliche Leben der erwachten Welt. Wie wächst man als Magiebegabter auf? Wie geht das Gesetz mit Magie um? Wie sieht die Kombination von Magie und Religion aus? Wie stehen Konzerne zur Magie? Und wie sieht die Magie in den Schatten aus?

„Der erwachte Charakter“ – Hier werden die entsprechenden Abschnitte aus dem Grundbuch aufgegriffen und deutlich erweitert. Insbesondere die beiden neuen erwachten Fertigkeiten Arcana (Logik) und Verzaubern (Magie) sowie die neuen erwachten Gaben und Handicaps sind hierbei für die Charaktererschaffung von großem Interesse. Die abschließenden alternativen Regeln bieten eine gute und leichte Möglichkeit, seine eigenen Vorstellungen besser in das Spiel zu integrieren.

„Pfade der Magie“ – Nach der Lektüre des Grundbuchs sollte man den Hermetiker und den Schamanen kennen. Doch die Magie hat sehr viel mehr zu bieten. Daher werden in diesem Kapitel viele unterschiedliche magische Traditionen und Wege vorgestellt. Wem 18 (hoffentlich habe ich mich nicht verzählt) Traditionen nicht ausreichen, erhält noch eine Erläuterung, um in nur vier Schritten eine eigene Tradition zu gründen.

„Initiation und Metamagie“ – Bei „Shadowrun“ gab und gibt es für einen wahren Magiebesessenen eigentlich nur ein Ziel: die Initiation und damit der Schritt in die Welt der Metamagie. Dieses Kapitel enthält wieder deutlich mehr Regeln und dürfte alte Hasen insbesondere durch den Abschnitt „Metamagie für Fortgeschrittene“ begeistern.

„Magische Gruppen“ – Dieses Kapitel befasst sich genau damit: dem Aufbau, Zweck und den Bräuchen magischer Gruppen. Es werden für die Gründung einige Regeln bereitgestellt, welche mit Beispielgruppen noch einmal zusätzlich abgerundet werden.

„Magische Güter“ – Hier dreht sich nun alles um die Verzauberung. Entsprechend bietet dieses Kapitel wieder mehr Regeln und Tabellen, dürfte aber durch „Fokusherstellung für Fortgeschrittene“ und „Das Vorbereitung von Geistergefäßen“ ausreichend zusätzliches Interesse wecken.

„Geister der sechsten Welt“ – Dieses Kapitel bietet einen tieferen Einblick in die Welt der Geister. Insbesondere die neuen Geister (Helfer-, Pflanzen-, Ratgeber- und Schutzgeist) sowie neue Geisterkräfte sorgen für interessante neue Aspekte und Einsatzgebiete.

„Der Astralraum und die Metaebenen“ – Das Konzept von Astralraum und Metaebenen ist doch eher komplex und bedarf daher einer gewissen Sorgfalt. In diesem Kapitel werden diese Konzepte aber sehr ausführlich und gut verständlich aufgearbeitet. Somit sollten selbst Mana-Anomalien oder Astralquesten kein Problem mehr darstellen... zumindest was deren theoretisches Verständnis angeht.

„Magische Bedrohungen“ – Magiebegabte Metamenschen stellen unter Umständen schon eine große Gefahr dar. Doch die erwachte Welt hält noch weitere magische Bedrohungen parat. Das Spektrum in diesem Kapitel reicht von Blut- und toxischer Magie bis hin zu toxischen Geistern, Schatten- und Insektengeister sowie leichenraubenden Shedim. Hier können Albträume nur zu leicht wahr werden.

„Grimoire“ – Dieses Kapitel bildet den eigentlichen Kern, denn es dreht sich komplett um Zaubersprüche, Adeptenkräfte und Schutzpatrone der erwachten Welt. Auch alte Hasen sollten hier auf einige Neuigkeiten stoßen. Insbesondere der Umfang der Adeptenkräfte wurde stark ausgebaut.

Zuckerbrot und Peitsche – Pro und Contra:

An die Magie in „Shadowrun“ werden sehr hohe Ansprüche gestellt. Sie ist mächtig und kann sehr schnell zu einem Ungleichgewicht innerhalb des Spiels führen. Doch mit „Straßenmagie“ kann Fantasy Productions überzeugen. Die Kombination aus Hintergrundinformationen und neuen Regeln ist durchgehend gelungen und bildet ein in sich geschlossenes und schlüssiges Ganzes. Die eingeführten Regeln wirken stimmig und müssen sich jetzt noch in der Praxis beweisen.

Gravierende Abweichungen zu der Vorgängerversion oder auf den Kopf gestellte Konzepte gibt es keine. Zauber, Geister und Foki sowie Astralraum und Metaebenen bleiben erhalten. Aber wie schon angedeutet werden auch alte Hasen zahlreiche neue Punkte vorfinden, welche sich aus meiner Sicht nur positiv auf die „Shadowrun“-Magie  auswirken (auch wenn man über den Sinn einiger Zauber durchaus geteilter Meinung sein kann). Besonders erfreulich sind die aufgestockten Adeptenkräfte, welche für deutlich mehr Gestaltungsmöglichkeiten sorgen sollten.

Getrübt (wenn auch nur kurz) wird die Freude durch die relativ hohen Anschaffungskosten. Doch auf die dafür erhältlichen Informationen dürfte (und sollte) kaum eine „Shadowrun“-Runde verzichten können.

Für wen lohnt es sich? – meine Einschätzung:

Kein „Shaodwrun“-Fan (insbesondere mit einer Vorliebe für die Magie) wird an „Straßenmagie“ vorbeikommen. Dieser Ergänzungsband ist eine primäre Regelerweiterung und stellt ein absolutes Muss dar. Ein bei der Investition auftretender Schmerz oder Zweifel dürfte nach der ersten erfolgreichen Anwendung der neuen Informationen im Spiel überwunden sein.

Fazit:
Mit „Straßenmagie“ präsentiert Fantasy Productions einen rundum gelungenen Ergänzungsband für die Welt von „Shadowrun“, der in den meisten Runden unverzichtbar werden dürfte. Für den Produktpreis erhält man reichlich Informationen, was eine Investition auf jeden Fall rechtfertigt. Ich möchte „Straßenmagie“ auf jeden Fall nicht mehr missen.


Straßenmagie
Quellenband
Rob Boyle, Christian Lonsing (Hrsg.)
Fantasy Productions 2006
ISBN: 3-89064-778-2
208 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 35,00

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