Spiel der Türme

Golarion ist groß und es gibt für heldenhafte Charaktere reichlich zu entdecken. Diejenigen jedoch, die noch ein wenig mehr Abwechslung suchen, werden im Abenteuer „Spiel der Türme“ fündig. Wie gelungen ist der Ausflug abseits der ausgetretenen Pfade der „Pathfinder“-Kampagnenwelt?

von André Frenzer

 

 

Es gibt einige Abenteuermodule für das Erfolgsrollenspiel „Pathfinder“. Mit „Spiel der Türme“ liegt aber ein besonderes Abenteuer vor, führt es doch die Heldengruppe hinaus aus Golarion und hinein in ein Reich voll verzerrter, magischer Geschichten. Da die folgende Besprechung einige Spoiler enthält, sei Spielern angeraten, gleich zum Fazit vorzuspringen. So, worum geht es eigentlich?

Die varisische Wahrsagerin Sonnorae, eine Bardin aus dem Zeitalter der Finsternis, sammelte zu ihren Lebzeiten Legenden und Geschichten. Aus Furcht, dass diese großartige Sammlung mit ihr sterben könnte, erschuf sie sich mithilfe magischer Turmkarten – die in Varisia zur Deutung der Zukunft genutzt werden – ein eigenes, magisches Reich. Hier wurden ihre Geschichten lebendig und die Figuren aus Sagen und Erzählungen bevölkerten das Turmkartenreich. Doch die Bewohner dieser magischen Halbebene verfolgen längst ihre eigene Agenda, streben nach Macht – und wollen sogar in die wahre Welt fliehen.

Die Charaktere werden auf der Suche nach einem verschollenen Gelehrten selbst in das Turmkartenreich gezogen. Dort treffen sie auf die seltsam anmutenden Figuren aus Sonnoraes Geschichten. Auf ihrer Suche nach dem verschwundenen Gelehrten – und einem Ausgang aus dem Turmkartenreich, um selbst wieder dieser Halbebene entfliegen zu können – müssen sie Verstand und Kampfkraft gleichermaßen in die Waagschale werfen.

Auf ihrer Reise durch das Turmkartenland treffen die Charaktere auf so illustre Gegenspieler wie Marionettenspieler, Grabhügelkönige, Zirkusdirektoren oder diebische Eulen. Nicht jede Konfrontation lässt sich dabei mit Gewalt lösen – stattdessen wollen auch Gefälligkeiten ausgehandelt oder Rätsel gelöst werden. Mit jeder erfolgreich bewältigten Etappe kommt die Gruppe des Rätsels Lösung um ihre Rückkehr in die reale Welt ein Stückchen näher. Das Abenteuer ist dabei angenehm frei konzipiert – statt einem vorgegebenen Handlungsablauf breitet der Autor sein Turmkartenreich detailliert beschrieben aus. Man merkt den einzelnen Begegnungen durchaus an, dass hier einige Kreativität aufgewendet wurde, um das Turmkartenreich so mystisch und abwechslungsreich wie möglich zu gestalten.

Als weitere Besonderheit ist außerdem ein Mechanismus integriert, der die Verwendung des „Orakel der Türme“, einem weiteren „Pathfinder“-Produkt aus dem Hause Ulisses, vorsieht. Die hier zu erstehenden „Turmkarten“ können an die Spieler als Handout ausgegeben werden und von diesen eingesetzt werden, um einzelne Szenen mit Boni für ihre Charaktere zu versehen. So stimmig und reizvoll dieser Mechanismus auch ist, bedeutet die zusätzliche Anschaffung des „Orakel der Türme“ natürlich einen nicht unerheblichen Kostenfaktor für ein gerade einmal 32-seitiges Abenteuer. Es gibt einen Vorschlag, diese „Turmkarten“ durch normale Spielkarten zu ersetzen, jedoch erachte ich diesen für wenig praktikabel, da die Bebilderung der Karten wichtig ist.

Technisch gibt es wenig zu meckern. Das Abenteuer ist ausreichend bebildert. Weder Qualität noch Stil der Illustrationen weicht dabei vom üblichen „Pathfinder“-Niveau ab. Zahlreiche Karten – leider oftmals sehr klein abgebildet – helfen dabei, die Schauplätze zu visualisieren. Das Lektorat hat ebenfalls einen ordentlichen Job gemacht.

Fazit:
„Spiel der Türme“ ist ein interessantes Abenteuer voller kruder und kreativer Ideen, das gleich eine ganze neue magische Halbebene einführt. Auch sind die Herausforderungen für die Heldengruppe abwechslungsreich gestaltet. Leider ist es in meinen Augen ein wenig zu kurz geraten und insbesondere durch die fast zwingend notwendige Verwendung des „Orakel der Türme“ muss die Frage nach dem Preis-/Leistungsverhältnis erlaubt sein.


Spiel der Türme
Abenteuerband
Crystal Frasier, Ulrich-Alexander Schmidt
Ulisses Spiele 2011
ISBN: 9783868891898
32 S., Softcover, Deutsch
Preis: EUR 11,95

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