Sandobars sechste Reise

Die Kampagne "Sandobars sechste Reise" spielt in Eschar und dreht sich rund um die Abenteuer des Seefahrers Sandobar, der wie sein irdisches Gegenstück Sindbad zu einigem Ruhm gekommen ist. Die Kenntnis der Kulturbox „Die Pyramiden von Eschar“ ist von Vorteil, aber kein Muss, da alles Wichtige im Band genannt wird. Die Kampagne ist für Spielerfiguren mittlerer Grade gedacht und ist in acht Episoden unterteilt.

von Markus Kolbeck

 

Die erste Episode heißt „Das Grab des Neb-cheper“ und beginnt in Sirwah an der Nordwestküste Kairawans. Um zu einer alten meketischen Grabanlage zu kommen, die sich auf einer kleinen Insel befindet, sind die Abenteurer auf Hilfe durch einen Seefahrer angewiesen, und sie lernen Sandobar kennen, der sich ihnen anschließt.

„Der Prinz der Winde“ spielt in den Gewässern vor Sirwah. Die Abenteurer und Sandobar stoßen auf das Schiff Windprinz, dessen Besatzung dem bösen Hexer Al-Katun zum Opfer gefallen ist. Der Hexer kann unerkannt mit einer geheimnisvollen Seekarte und einer Schatulle entkommen. Es stellt sich heraus, dass die Windprinz ein Geschenk von Sandobars Mutter an diesen ist.

„Das Haus der Wohltaten“ ist das vorläufige Ziel Al-Katuns, zu dem die Abenteurer ihn durch Zufall verfolgen können. Es gilt den Hexer, der sich verkleidet, zu enttarnen und Seekarte sowie Schatulle zurückzugewinnen. In der Schatulle ist eine Botschaft von Sandobars Mutter an diesen, in dem sie ihn im Geiste auf eine Reihe von Prüfungen vorbereitet, denen er sich stellen muss, will er seiner Bestimmung folgen.

Die Dokumente sind zum Großteil in einer unbekannten Sprache verfasst, so dass in Sadije im Nordosten von Kairawan nach einem Übersetzer gesucht wird. „Die Wiedergeburt des Gottkönigs“ führt zu Sandobars Entführung und die Abenteurer müssen sein Leben und seine Seele retten.

„Von Giftstacheln und Giftzungen“ bringt die Abenteurer auf die Reise nach Aran. An Bord ist der verkleidete Hexer und stachelt eine Meuterei an. Die Charaktere werden in einem Beiboot ausgesetzt und Sandobar wird gefangen genommen.

„Das Gespensterschiff“ ist der nächste Schauplatz. Die Abenteurer müssen an Bord einen Fluch der Götter brechen und gelangen so an ein Ersatzschiff.

„Unter Piraten“ sind die Charaktere auf einer kleinen Insel des Pfortenarchipels, wo sie die Windprinz zusammen mit Sandobar zurückerobern und den Hexer stellen können.

Die letzte Episode, „Im Banne des Tarot“, führt in die Stadt Ormudagan in Aran und danach in die Demawend-Berge. Es erwartet die Freunde Sandobars die abschließenden Prüfungen und zuletzt werden sie von dem Flammendrachen Dschandal beurteilt, bevor Sandobar seine Bestimmung erfährt.

Fazit: Bei acht Episoden dürfte es etwas Schwierigkeiten bereiten, die Spieler auf Linie zu halten, so dass man das ein oder andere Mal etwas zurechtbiegen muss. Aber dieses Problem hat man eigentlich bei jeder Kampagne, so dass man dies nicht speziell dieser zum Vorwurf machen kann. Ansonsten fängt „Sandobars sechste Reise“ gut das Flair Eschars mit seiner untergegangenen Kultur der Meketer, dem Glauben an die Zweiheit, seinen Abenteuern und Geheimnissen ein. Bei einem Umfang von 111 Seiten und einem Preis von knapp 15 Euro ist es eine Empfehlung wert.


Sandobars sechste Reise
Abenteuersammlung
Horst Mark, Rainer Nagel, Christiane Ulrich
Pegasus Press 2003
ISBN: 3930635739
111 S., Softcover, deutsch
Preis: EUR 14,95

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