RuneQuest Companion

Mongoose Publishing ist ja dafür bekannt, was die Menge ihrer Veröffentlichungen angeht, nicht zu kleckern, sondern zu klotzen. Es gibt kaum einen Monat ohne irgendwelche neuen Veröffentlichungen aus dem mittlerweile reichhaltigen Angebot der Spieleschmiede. Auch bei dem neuen „RuneQuest“-Rollenspiel bleibt der Verlag diesem Konzept treu. Das „RuneQuest Companion“ ergänzt nicht nur die „Core Rules“, sondern stellt auch einen unverzichtbaren zweiten Teil des Grundregelwerks dar.

von Dominik Cenia

 

Ein wenig Kritik muss da im Vorfeld leider schon geübt werden: Im Endeffekt hätte man den Inhalt des „RuneQuest Companions“ locker in die etwas dünn ausgefallenen „Core Rules“ packen können. Denn auf den ca. 94 Seiten lassen sich überwiegend Regeln finden, die in den alten „RuneQuest“-Publikationen fast immer zum Grundregelwerk gehört haben. Aber ins Detail…

Insgesamt lassen sich in dem Buch sechs neue kulturelle Hintergründe, vier neue Berufe, vier neue Fertigkeiten, zwei neue Magiearten und jede Menge neuer Zaubersprüche und optionaler Zusatzregeln finden. Bei den kulturellen Hintergründen hat man endlich die aus den alten Publikationen bekannten Kulturkreise der primitiven, nomadischen und zivilisierten Kulturen hinzugefügt. Charaktere mit nomadischem Hintergrund haben außerdem die Möglichkeit, ihre Herkunft genauer zu bestimmen (Wüste, Eis oder Steppe). Außerdem kann man den Kulturkreis der Seevölker als weiteren Hintergrund wählen.

Heiler, Ritter, Streuner/Glücksritter und der Schriftgelehrte ergänzen die Liste der Berufe für die Charaktere. Eine neue Liste mit Waffen für Charaktere aus primitiven Kulturen und drei neue Kulte schließen das erste Kapitel auch schon ab.

Das zweite Kapitel befasst sich anschließend mit der göttlichen Magie und der Zauberei. Gab es in den „Core Rules“ eigentlich nur Runenmagie und Animismus, ergänzt das „Companion“ die Magieregeln um zwei weitere Arten. Damit sind die vier grundlegenden Arten der Magie auch endlich vorhanden, die vor allem für das „Glorantha“-Setting von Bedeutung sind.

Mongoose hat es geschafft, das ohnehin detaillierte Magiesystem von „RuneQuest“ noch ein wenig zu verfeinern. Göttliche Magie kann weiterhin nur durch Gebete „aufgeladen“ werden. Zauberer dagegen können bei ihren Sprüchen je nach eingesetzter Menge an Magiepunkten ihre Zauber in Reichweite und Kraft weiter verstärken und manipulieren. Zauberei war in „RuneQuest“ also schon immer eine etwas aufwändigere Angelegenheit. Mongoose hat das System jedoch ein wenig vereinfacht, indem einige der Zaubersprüche auf sinnvolle Weise überarbeitet wurden.

Ungefähr in der Mitte des Buches lassen sich dann noch die für „RuneQuest“ beinahe schon obligatorischen Regeln für den Geisterkampf und das Verzaubern von Artefakten finden. Dafür dass der Geisterkampf vor allem in Glorantha (und dort in schamanistischen Kulturkreisen) sehr wichtig ist, kommt er in dem „Companion“ vielleicht ein wenig zu kurz. Die eigentlichen Regeln lassen sich trotzdem gut verstehen und schnell anwenden.

Gut die Hälfte des „RuneQuest Companions“ beschäftigt sich mit der Umgebung der Charaktere. Ein allgemeines Kapitel über Städte und die dortigen Möglichkeiten, wie etwa Waren, Dienstleistungen oder Jobangebote, gibt dem Spielleiter einen kleinen Baukasten zur Hand, mit dem man schnell eigene Städte oder Dörfer entwerfen kann. Gerade für die Städte bieten sich auch die neuen Regeln für Reputation, also den Ruf oder die Bekanntheit, der Charaktere an. Vor allem in Anbetracht dessen, dass die meisten Charaktere bei „RuneQuest“ irgendeinem Kult angehören, können diese Umstände für das Spiel recht interessant sein.

Das vorletzte Kapitel umfasst schließlich noch genaue Regeln für Reisen zu Lande und vor allem zur See. Neben einigen Schiffstypen gibt es allgemeine Regeln für Reise auf dem Meer, Seeschlachten und die Unterhaltskosten eines Bootes.

Im letzten Kapitel lassen sich schließlich einige Tempel als Beispiel für verschiedene Kulte finden. Wie immer sind dabei die Beschreibungen und Pläne recht universell gehalten. Deren Nutzen sei in meinen Augen mal dahingestellt, denn wer „RuneQuest“ beispielsweise mit „Glorantha“ spielt, findet in diesem Setting wesentlich genauere und auf die Spielwelt zugeschnittene Kulte.

Für wen ist das „RuneQuest Companion“ also geeignet? In erster Linie ist es wohl ein reines Arbeitsbuch für den Spielleiter, der sich gerne genauer mit den „RuneQuest“-Regeln beschäftigen will. In diesem Sinne war es von Mongoose vielleicht gar nicht so verkehrt, diesen Band getrennt von den Grundregeln herauszubringen. Denn rein für die Spieler hat das Buch keinen großen Nutzen. Dafür bietet der Band einfach zu viele Regeln, die eher der Handhabung des Spielleiters überlassen werden können.

Fazit: Wer „RuneQuest“ ernsthaft spielen möchte und bereits die „Core Rules“ hat, kommt an dem „RuneQuest Companion“ nicht vorbei. Das Buch füllt viele Lücken und erweitert genau die Stellen, die im eigentlichen Grundregelwerk etwas dünn ausgefallen sind. Insgesamt also bestimmt nicht die schlechteste Anschaffung, vor allem, wenn man in Glorantha spielen möchte.


RuneQuest Companion
Quellenbuch
Matthew Sprange
Mongoose Publishing 2006
ISBN: 1-905471-22-X
96 S., Hardcover, englisch
Preis: $ 24,95

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