Runenklingen 2: Wolfswinter

Mit „Runenklingen 2 – Wolfswinter“, das Anfang des Jahres erschienen ist, wird die Einsteigerreihe für das Rollenspiel „Midgard“ fortgeführt. Im Fokus steht dieses Mal das Leiten von Wildnisabenteuern. Ob die Fortsetzung konzeptionell und inhaltlich mit Band 1 mithalten kann oder ob sie dem Gesetz der Serie erliegt, das erfahrt ihr hier.

von Nicolas Hohmann

 

Die Aufmachung gleicht dem Vorgänger: Es handelts sich um einen stabilen Hardcoverband im DIN-A5-Format mit 176 Seiten. Das Titelbild und die Innenabbildungen sind allesamt gut, wenn auch nicht überragend. Die Schrift ist gut lesbar, Regelboxen sind grau unterlegt, Vorlesetext-Boxen sind weiß unterlegt, insgesamt ist der Text klar strukturiert.

Der Inhalt ist zweigeteilt: in das etwa 140 Seiten umfassende Abenteuer „Wolfswinter“ und in den Regelteil, der die restlichen 30 Seiten einnimmt. Im Regelteil werden die grundsätzlichen Mechanismen, die in Band 1 bereits vorgestellt wurden, vertieft und erweitert. Die Regeln zur Steigerung von Fertigkeiten und Charakteren werden nachgereicht, es gibt neue Fertigkeiten, insbesondere solche mit Bezug zu Wildnis und Reise, sowie neue Zaubersprüche. Ein kurzer Abschnitt zum Umgang mit dem Tod eines Spielercharakters und ein paar neue Charaktere runden den Teil ab. Kurz und prägnant findet sich hier nochmal das Wichtigste. Der Regelteil eignet sich somit gut zum Nachschlagen innerhalb der Sitzung. Band 1 sollte man trotzdem auch dabei haben.

Das Abenteuer selbst setzt nach „Klingensucher“ ein; außerdem gibt es online ein weiteres kurzes Abenteuer, das ebenfalls vor „Wolfswinter“ spielt. Die Spielercharaktere befinden sich auf Dun Irensrod, der Burg des Gelehrten Nervans, der schon zuvor als Auftraggeber aufgetreten war und die Suche nach den Runenklingen initiiert hatte, und warten auf weitere Anweisungen. Umgeben ist die Burg von dem Dörfchen Morville. Bewohner von Burg und Dorf sind recht genau beschrieben, denn zunächst sollen die Spieler ein wenig diese Orte erkunden und mit den NSC in Interaktion treten. Hierbei geht es vor allem darum, einige Gerüchte aufzuschnappen und Lehrmeister kennenzulernen, um Fertigkeiten steigern zu können. Dabei müssen einige potenzielle Lehrmeister auf kreative Art und Weise freigespielt werden.

Anschließend kommt Nervan auf die Spielerfiguren zu und präsentiert ihnen das Ergebnis seiner Forschungen. Um das Zwergenbuch, welches in Teil 1 geborgen wurde, zu entsteinern, braucht er zu einem ganz bestimmten Zeitpunkt, nämlich – aufgrund besonderer stellarer Konstellationen – in drei Tagen, gewisse Zutaten. Die Spieler werden also unter Zeitdruck auf die Suche nach magischen Komponenten durch gefährliches Sumpfland geschickt.

Zurück auf der Burg gelingt dann das magische Ritual hoffentlich und das Buch liefert neue Hinweise zum Verbleib der restlichen Runenklingen. Man soll nun zur zwergischen Festung Baramzigli – übersetzt: die Drachenschmiede – reisen, um dort die Suche fortzusetzen. Eine Reise zur Schattenspitze beginnt, die sich als nicht ganz unproblematisch erweist, denn Verfolger erschweren ein solches Unternehmen nicht unbeträchtlich. Nachdem man sich dann noch durch Trollhöhlen den Zugang zur Drachenschmiede freigehackt hat, kann man dieses kurze aber gut-gemachte Verlies in Angriff nehmen, um die Wasserklinge zu bergen.

Fazit: „Wolfswinter“ erfüllt vollkommen seine Aufgabe. Die Geschichte wird logisch fortgeführt, wenn sich auch der rote Faden streckenweise etwas verliert und sich vor allem das Spiel in Morville etwas ziehen kann. Gut dass es Nervan gibt, um die Spieler wieder auf die Spur der Klingen zu bringen. Die Steigerungsregeln und das Leiten von Reiseabenteuern werden ansprechend vermittelt. Da ich allerdings Szenarien im Stile von „Reist nach X und unterwegs geschehen Dinge“ für das schwächste Abenteuerkonzept in der Dreiteilung „Stadt – Land – Verlies“ halte, stufe ich den zweiten Band schwächer als den ersten Band ein. Das Abenteuer ist einfach einen Tick uninteressanter, aber dennoch ein sehr gutes Einsteigerabenteuer. Wer den Zugang zu „Midgard“ oder Fantasy-Rollenspiel sucht, kann hier zugreifen.


Runenklingen 2: Wolfswinter
Abenteuerband
Dirk Richter, Jürgen Franke
VF&FS 2008
ISBN: 9783924714802
176 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 12,95

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