Runebound: The Seven Scions

Ein Sturm zieht auf. Ein Sturm, wie es noch keinen gab und der alles zu verschlingen droht, was sich ihm in den Weg stellt. Die einzige Hoffnung der Helden ist es, die legendären „Seven Scions“ zu erwecken. Nur so haben sie eine Chance im Endkampf gegen die mächtigen Stormlords.

von Lars Jeske

Auch „The Seven Scions“ gehört zu den „Expansion Packs III“, die Fantasy Flight Games zu „Runebound 2nd Edtion“ unlängst veröffentlicht hat. Es ist eine Abenteuervariante, die das Spiel leicht modifiziert und eine neue, ganz eigene Story erzählt. Zum Lieferumfang des Packs gehören neben dem Faltblatt mit den leicht verständlichen Regeln und 12 zusätzlichen Erfahrungstokens (3 pro Farbe) eben wiederum die obligatorischen 30 Karten. Diese sind aufgeteilt in 18 Storm Cards (6 in grün, gelb und blau), 6 Stormlords und 6 Scions Karten.

Nunmehr geht es darum, die Welt vor den Stormlords zu retten, die im Endkampf über die Helden herfallen werden. Der Legende nach gibt es für die Helden jedoch Unterstützung in Gestalt der legendären Seven Scions, welche im Verteidigungskampf gegen die Stormlords überaus hilfreich sind, so sie denn gefunden oder sogar erweckt werden können.

Spielvorbereitung

Die roten Herausforderungen des Grundspieles werden nicht benötigt, da es in dieser Geschichte nicht um die Drachenrunen, sondern um das Besiegen der Stormlords geht. Dafür werden auf dieses Feld von den 6 Stormlord-Karten so viele zufällig gezogene und bereit gelegt, wie sich Spieler an der Partie beteiligen. Diese Endgegner werden sogar offen ausgelegt und jeder Spieler darf sie sich jederzeit anschauen. Auch von den 6 Storm Cards jeder Farbe (3 Ereignisse und 3 Herausforderungen) werden nunmehr verdeckt zufällige entsprechend der Spieleranzahl gezogen und neben die farblich äquivalenten Adventure Decks gelegt. Als letztes wird ein Doomcounter unter dem ersten Stadtfeld bereit gelegt und die 6 Scions Cards werden mit ihrer Textseite nach oben auf die entsprechenden Positionen der unbesiegten Herausforderungen 1-6 gelegt.

Die sechs legendären Scions sind der Archer, Trickster, Protector, Archmage, Crusader und Barbarian. Diese haben zwei Zustände, schlafend und erwacht. Solange sie schlafen, kann man, wenn man derzeit den entsprechenden Scion Counter hat, im Storm Step (respektive Endkampf) diesen Counter einmal einsetzen, um den entsprechenden Bonus zu benutzen. Ihrem jeweiligen Namen alle Ehre machend, fällt auch der entsprechende Bonus aus: +3 für die primäre Fähigkeit (Geistes-, Körper, Gedankenkraft) bei Archer, Barbarian und Archmage, wohingegen der Protector zum Beispiel bis zu 2 Schaden verhindert. Ein erweckter Scion steht einem in obigen Situationen sogar als Verbündeter zur Verfügung. Die Anforderungen für das Erwecken eines Scions sind auch gut auf den jeweiligen Charakter abgestimmt, so kommt man beispielsweise beim Barbarian nicht um einen Kampf mit selbigem vorbei, während man für den Archmage einen Verbündeten, ein Artefakt, eine Rüstung und eine Waffe/Rune vorweisen muss.

Spielregeländerungen

Nachfolgend in alle Kürze die wichtigsten Regeländerungen: Die von den Adventure Decks gezogenen Encounter Cards werden abgeworfen und statt deren Ausführung immer eine der neuen Karten dieses Sets gezogen. Immer wenn eine Event Card gezogen wird, dann werden wie üblich die verbrauchten Juwelen aufgefüllt, der Kartentext jedoch nicht ausgeführt und eine der neuen Karten dieses Sets gezogen. Zusätzlich darf sich reihum (beginnend beim Spieler, der die Karte zog) je ein Counter von einem noch schlafenden Scion genommen werden, um gegebenenfalls den entsprechen Bonus einsetzen zu können. Bei diesem Spiel entfällt die Kategorie der unbesiegten Herausforderungen, dafür gibt es die Scions. Da es auch keine roten Herausforderungen gibt, sind die entsprechenden Marker auf dem Spielfeld die Orte an denen man versuchen kann, einen der verbliebenen schlafenden Scions aufzuwecken und ihren temporären Bonus in einen permanenten Verbündeten umzuwandeln, also die Karte zu bekommen und im neuen Storm Step sowie im Endkampf einen zusätzlichen Verbündeten zu haben. Dieser Storm Step wird direkt nach dem Adventure Step, also noch vor dem Market Step ausgeführt.

Das Spiel

Das Spiel verläuft wie gewohnt, bis eben auf den neu zwischengeschalteten Storm Step. In diesem wird der Doomcounter nach vorn bewegt. Um mindestens 1 Schritt (wenn keine Herausforderung besiegt worden ist oder es „nur“ eine grüne war) oder sogar bis zu 3 Schritte (wenn eine blaue Herausforderung erfolgreich absolviert wurde). Sobald der Doomcounter das Ende der Leiste erreicht, wird vom Stapel der leichtesten verbliebenen Farbe eine zufällige Storm Card gezogen und ausgeführt: War es ein Event, wird es reihum nacheinander von allen Spielern ausgeführt, war es eine Herausforderung, kämpfen alle Helden zusammen gegen diese. Sobald auch die letzte blaue Storm Card aufgebraucht ist, kommt es beim nächsten Mal, wenn der Doomcounter das Ende erreicht hat, zum Endkampf mit den Stormlords. Der Mächtigkeit nach tritt jeder Held einzeln nacheinander gegen alle Stormlords an (ohne Erholung zwischendurch). Derjenige, der alle besiegt, darf sich dann mit Fug und& Recht als „Seventh Scion“ bezeichnen. De facto ist derjenige Spieler der Gewinner, der die meisten Stormlord besiegen konnte.

Spielbarkeit

Durch die nunmehr explizite Verwendung des Doomcounters und die limitierte Anzahl an Storm Cards ist das Spiel zeitlich begrenzt. Selbst mit 6 Spielern dauert es nicht mehr ewig. Während zum Anfang die Storm Cards etwas auf sich warten lassen, werden gegen Spielende zumeist 2 Karten pro Runde ausgelöst und das Spiel ist schneller vorbei, als man sich ausgerüstet hat.

Alle Storm Events haben das gleiche Schema, das heißt bei einem nicht erfolgreichen Test auf XY (im Regelfall müssen alle Helden und Verbündete diesen Test/diese Tests machen), erleidet man Schaden, der entsprechend höher ausfällt, wenn es sich um eine gelbe oder blaue Karte handelt. Vor allem die Tests der blauen Karten sorgen dabei für ordentlichen Schaden. Dem gegenüber sind die Herausforderungen fast schon als harmlos zu bezeichnen, vor allem da die Helden diese zusammen bekämpfen.

Die Stormlords sind dann noch eine Klasse für sich. Einer allein ist schon nicht einfach, denn wenn sie treffen, dann zumeist mit 3 oder 4 Schaden, aber dadurch, dass man sich zwischen den finalen Kämpfen nicht mehr auffrischen kann, steigt der Schwierigkeitsgrad dieser Erweiterung in dem Maße, wie Spieler beteiligt sind. Während es in einer Partie mit 3 Spielern unter Umständen sogar jedem Spieler gelingt, alle Endgegner zu besiegen, ist es spätestens ab 5 schon mehr als schwierig zu bestehen, wenn nicht sogar unmöglich. Zu zweit sind die beiden Endgegner auch bei Würfelpech eher lachhaft, da man genug Zeit hatte, seinen Helden aufzubauen.

Wiederspielbarkeit

Vor allem in kleineren Spielrunden trifft man durch die zufällige Auswahl der Storm Cards und Stormlords immer wieder auf andere Karten, die jedes Spiel anders verlaufen lassen; neben dem Aspekt, dass bei Würfelspielen eh nie eine Partie wie die andere verläuft. Durch den Doomcounter für die Storm Cards wird das Spiel um eine neue strategische Komponente erweitert, da man nunmehr noch etwas mehr vorausplanen muss und dafür mehr auf die Möglichkeiten und Aktionen der anderen Helden achten sollte. Des Weiteren gibt es auch eine kooperative Variante für das Spiel.

Fazit: Sehr schöne Bilder und stimmungsvolle Begleittexte auf den Karten sorgen für die richtige Atmosphäre während des Spieles, die sehr zur Spannung beitragen, da die Story sehr gut und dicht ist. Die Boni der Scions sind sehr ausgewogen. Und durch ihre Eigenschaft, als zusätzliche Verbündete im Endkampf zu dienen, ist es schon erstrebenswert, die Scions im Verlauf des Spieles zu bekommen. Sie sind also nicht nur links liegen gelassenes Beiwerk dieser Erweiterung. Sowohl die normale als auch die kooperative Spielvariante haben ihren Reiz. Alles im allem eine stimmige und ausgewogene Erweiterung, die als Alternative zur Runenjagd des Basisspiels sehr empfehlenswert ist.


The Seven Scions (Adventure Variant)
Erweiterungsset
Robert Vaughn
Fantasy Flight Games / Heidelberger Spieleverlag 2007
ISBN: 978-1-58994-349-0
30 Karten, 12 Adventure Tokens, englisch
Preis: $ 7,95

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