Reisen – Passagen in den Tod

Auf den Spuren des Mythos verschlägt es die Charaktere oft in die hintersten Winkel der Welt. Sie hetzen von Stadt zu Stadt, von Land zu Land. Mit „Reisen – Passagen in den Tod“ will Pegasus eben diese Zeit zwischen den Abenteuerschauplätzen, die Reise, nutzbar machen. Der vorliegende Band beleuchtet verschiedene Arten des Reisens in den 1920ern und bietet gleich sechs verschiedene Szenarien. Ist die Zielsetzung gut gelungen?

von André Frenzer

 

Eröffnet wird der Band – nach dem obligatorischen Vorwort – mit einer Einleitung, die das neue Reisegefühl in den 1920ern beschreibt. Es schließt sich ein umfangreicher Quellenteil an, der sowohl für Deutschland als auch für die USA verschiedene Reisemöglichkeiten in den goldenen Zwanzigern umfangreich beschreibt. Egal ob der Spielleiter eine Reise zu Lande, zu Wasser oder in der Luft plant – die schiere Menge an verfügbaren Informationen ist beeindruckend. Neben zahlreichen Informationen, die das Reisen realistischer gestalten – seien es Preislisten oder Fahrpläne –, findet sich auch viel Spielmaterial in diesem Kapitel. An Bodenplänen von Flugzeugen oder Eisenbahnwaggons wurde ebenso gedacht wie an als Handouts verwendbare Fahrkarten, interessante Nichtspielercharaktere oder Szenarioideen. Nichtsdestotrotz wirkt der insgesamt 66 Seiten umfassende Quellenteil recht nüchtern.

Die nächsten rund 200 Seiten nehmen dann sechs komplett ausgearbeitete Szenarien in Anspruch. Sie spielen allesamt während einer Reise und sollen damit dem Spielleiter die Möglichkeit bieten, diese zu einem vollwertigen Abenteuer aufzuwerten. Alle Szenarien sind dabei nach dem für „Cthulhu“-Publikationen üblichen Schema aufgebaut: Einem kurzen Überblick über das Geschehen folgt das eigentliche Szenario; Spielwerte und Handouts werden jeweils in einem separaten Anhang zusammengefasst. Diese Herangehensweise ist bewährt und erprobt und erleichtert das Vorbereiten und Leiten der Szenarien.

Als erstes wird mit „Tod im Gepäck“ das Reisen mit dem Automobil thematisiert. Ein Anhalter, ein abgelegenes Bauerndorf und eine unerwartete Polizeikontrolle stürzen die Charaktere in einen Strudel cthuloider Ereignisse. Dabei werden sie sowohl von Gedächtnislücken geplagt, als auch von der Polizei gejagt. Wunderbar pulpige Szenen und unverbrauchte Mythosgegner sorgen für die erste gute Zwischennote. Es folgt „Hexenkessel“, ein Szenario das eine Bahnfahrt bereichern soll, spielt es doch während einer solchen. Die Charaktere verhindern während der Fahrt ein okkultes Ritual – doch rasch stellt sich die Frage, ob das die richtige Entscheidung war … Der Autor umgeht geschickt die Gefahr des Railroadings, die sich durch die beengte Handlungsfreiheit an Bord eines fahrenden Zuges ergibt, baut starke, verstörende Szenen ein und sorgt für ein deftiges Finale – auch dieses Szenario weiß zu gefallen.

Mit „Zeit des Sturms“ werden die Charaktere erstmals auf die hohe See geschickt. An Bord eines Luxusliners geht es nicht mit rechten Dingen zu. Schon bald werden die Charaktere in ein undurchsichtiges Intrigenspiel verschiedener Passagiere verstrickt – und dann braut sich auch noch ein Sturm zusammen … Viele verschiedene Nichtspielercharaktere mit sehr unterschiedlichen Agenden wollen vom Spielleiter verwaltet werden. Wem dies gelingt, der erhält eine denkwürdige Schifffahrt. Auch „Elmsfeuer“ spielt an Bord eines Schiffes und ist das vielleicht cthuloideste Szenario in diesem Band, lässt es doch die Mythosgefahr ungeachtet der Handlungsmöglichkeiten der Charaktere entfalten. An Bord eines Frachtschiffes sind die Charaktere auf dem Weg an das andere Ende der Welt – doch die Fahrt wird sie und alle anderen Mitreisenden verändern … Hier wird harter Tobak geboten, und die mangelnde Möglichkeit, das Finale zu verhindern, ist sicher nicht nach dem Geschmack jeder Spielgruppe. Wer sich darauf einlassen kann, erhält aber ein tolles Szenario voller verstörender Szenen und spannender Nichtspielercharaktere.

„Der Aeroplan“ führt die Gruppe dann erstmals in die eisigen Lüfte. An Bord eines Flugbootes, der berühmten DO X, tut sich das Grauen auf. Ein ungebetener Passagier und gefährliche Fracht sind an Bord – eine Mischung, die bald auf die Nerven und die geistige Stabilität aller Mitfliegenden drückt … Das Abenteuer hat mich nicht recht überzeugt. Es hat einige schöne Ideen und der Schauplatz ist auch toll gewählt, allerdings mag sich mir die Spannungskurve nicht recht erschließen. Anders im letzten Szenario, „Himmelfahrt“. Auch hier treten die Charaktere eine Luftreise an, dieses Mal an Bord eines Zeppelins. Über dem Atlantik kommt es zu einer unverhofften Begegnung – und einem äußerst spannenden Kampf um Leben und Tod. Das Szenario zieht in punkto Action und Härte alle Register und wird wohl für den einen oder anderen Charakterausfall sorgen. Wer sich daran nicht stört, erhält ein starkes Stück actionorientierter Mythosunterhaltung.

„Reisen – Passagen in den Tod“ entspricht optisch den übrigen „Cthulhu“-Veröffentlichungen der letzten Jahre. Der Band ist reichhaltig bebildert, die Seiten wie die eines altertümlichen Folianten aufgemacht. Leider wird nach wie vor durch die zahlreichen Schnörkel und den grauen Hintergrund die Schrift manchmal etwas unleserlich. Insgesamt würde ich das Layout aber als ansprechend und hübsch bewerten wollen und insbesondere die umfangreiche Bebilderung und die vielen Bordpläne und Handouts wissen zu gefallen.

Fazit: Ein Fazit fällt mir nicht leicht. Der Quellenteil ist umfangreich, gut recherchiert und mit viel verwendbarem Spielmaterial aufgewertet. Die Szenarien bieten allesamt cthuloide Unterhaltung auf gutem Niveau. Bebilderung und Layout sind wieder einmal gut gelungen. Leider ist insbesondere das Material im Quellenteil kaum auf die Verwendung am Spieltisch zugeschnitten, sieht man von den Handouts ab: zu viele Informationen, die vielleicht rasch nachgeschlagen werden wollen, gehen in einem nüchternen Fließtext unter. Außerdem wird die Frage nach dem „Wie“ man reist viel mehr behandelt, als die nach dem „Warum“ – hier hätten sich schöne Ansätze für die Zusammenführung kontinentüberbrückender Szenarien in Kampagnenform geboten, die nicht genutzt wurden. Wer auf der Suche nach neuen Szenarien auf hohem Niveau ist, wird hier sicherlich fündig. Das Thema „Reisen“ ist mit diesem Band aber noch nicht erschöpfend behandelt.

Ein Hinweis noch an dieser Stelle: In vielen Exemplaren sind die letzten vier Seiten des Bandes nicht gedruckt worden. Die fehlenden Seiten können auf pegasus.de heruntergeladen werden.


Reisen – Passagen in den Tod
Quellen- und Szenarienband
Mirko Bader, Stefan Droste, Sascha Hillenbrand u. a.
Pegasus Press 2013
ISBN: 978-3941976719
256 S. / 260 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 39,95

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