Reiche der Magie

Nach dem Krieg gegen das Chaos im Jahre 2303 wurden unter der Herrschaft von Magnus dem Prächtigen durch den Hohen Elfenmagier Teclis in Altdorf die Magierakademien gegründet. Ab diesem Punkt sollte sich in magischer Sicht vieles im Imperium ändern.

von  Sebastian Thies

Wie stellt man sich ein typisches Regelwerk für die Magie bei einem Rollenspiel vor. Richtig: eine Unmenge an Zaubern, Tabellen und Schnickschnack, die fast 90% des Buches einnehmen. Bei „Reiche der Magie“, dem Zaubererbuch für das „Warhammer“-Rollenspiel ist das vollkommen anders. Es gibt zwar auch neue Sprüche und Tabellen, die das Repertoire des Magiers erweitern, doch wird hier eindeutig mehr Wert auf Hintergrund gelegt.

Bevor wir uns aber dem Inneren des Buches widmen, erst einmal die Rahmendaten. Hardcover natürlich und in Vollfarbe. Mit 254 Seiten hat es fast so viele wie das Grundregelwerk selbst und glaubt mir, keine Seite ist verschwendet. Während bei der englischen Version der Buchrücken gegenüber den anderen Werken herausstach (das Bild des Covers ging über den Buchrücken zur Rückseite), passt das deutsche Buch perfekt zu den restlichen Büchern. Das Layout entspricht den anderen bisher erschienen Bänden und die Bilder sind mal wieder von großartiger Qualität.

Um in die richtige Stimmung zu kommen, kann man zu Begin erst einmal eine Kurzgeschichte von Robert Earl lesen, der auch schon vier Romane, die in der „Warhammer“-Welt angesiedelt sind, geschrieben hat. Dabei handelt es sich um die Trilogie von den Abenteuern von Florin und Lorenzo, die leider noch nicht ins Deutsche übersetzt wurden, genauso wie sein neuester Roman „The Corrupted“.

In der richtigen Stimmung kann man sich dann auf den Weg durch die Magie machen. Um sich mit der Magie, die in der „Warhammer“-Welt herrscht, zu beschäftigen, muss man sich auch mit ihrer Geschichte, welche sich vom Anbeginn der Zeit und dem Erscheinen der Alten bis einschließlich heute erstreckt, beschäftigen. Da diese eng mit der Geschichte der Elfen und des Chaos verknüpft ist, erfährt man zu Begin auch einiges über diese.

Doch das reicht noch nicht aus, um die Magie an sich zu begreifen. Da schafft dann das zweite Kapitel mit dem Titel „Wesen der Magie“ Abhilfe. Während es den Hochelfen möglich ist, die Weiße Magie zu wirken (Regeln hierfür gibt es in diesem Buch leider nicht. Da die Elfenmagier Macht von unbeschreiblicher Fähigkeit besitzen, wird empfohlen, Elfenmagier nur als NSCs erscheinen zu lassen. Ob es in einem späteren Regelwerk einmal Regeln hierzu geben wird, bleibt abzuwarten, da bisher leider noch kein Elfenband angekündigt ist), ist es den Menschen nur gegeben, einen der acht Winde, die zusammen die Weiße Magie ergeben, zu meistern. Diese Winde durchdringen die gesamte Welt, doch kann ihre Ausprägung an verschiedenen Orten unterschiedlich stark sein. Ebenfalls kann die Magie durch spezielle Objekte (Wegsteine, Monolithen usw.) manipuliert werden. Einigen Menschen ist es gegeben, diese Winde zu erkennen und zu formen. Sie haben die Möglichkeit, mit dem so genanten Hexenblick diese Winde zu sehen und zu nutzen. Diese Menschen werden dann in den späteren Kapiteln über Magier und Hexen beschrieben (soweit es noch nicht im Grundregelwerk geschehen ist).

Da die Magie über Jahrhunderte im Imperium verboten war und erst nach dem Krieg gegen das Chaos legalisiert wurde, gibt es in der Bevölkerung immer noch Angst, Abneigung, ja sogar Hass auf Magiebegabte. Teilweise auch zu Recht, da es neben den „legalen“ Magiern der Akademien auch noch Hexer, Nekromanten und Chaosmagier gibt, die nichts Gutes im Schilde führen. Kapitel 4 beschäftigt sich auf jeden Fall mit denen, die einer Akademie angehören (oder angehört haben).

Alles was man über die Akademien wissen muss, erfährt man in diesem umfangreichen Kapitel. Das Leben als ein Mitglied einer solchen Akademie ist nicht immer leicht. Neben der Missgunst der Bevölkerung, ist das Leben an der Akademie kein Zuckerschlecken. Die Ausbildung ist hart und von langer Dauer und wenn man es dann mal geschafft hat, einige Zauber zu meistern, muss man sich noch immer an die Regeln halten, denen die Magier seit der Legalisierung durch Magnus unterliegen. Kein Wunder, dass es immer wieder Magier gibt, die abtrünnig werden und versuchen, sich von der Akademie loszureißen. Diese werden aber gnadenlos verfolgt und ausgeschaltet. Die Akademien versuchen dies natürlich im Geheimen zu machen, da es nicht von Vorteil wäre, wenn so etwas bekannt würde. Wer es jedoch schafft, bei einer der Akademien durchzuhalten, und dabei Können zeigt, hat die Möglichkeit, ungeahnte Macht zu erreichen.

Der Schwerpunkt in diesem Kapitel liegt auf der Beschreibung der einzelnen Akademien. Für jeden der acht Winde (Licht, Himmel, Gold, Jade (Leben), Bernstein (Bestien), Feuer, Grau (Schatten), Amethyst (Tod)) existiert eine eigene Akademie mit ihren eigenen Regeln und Eigenarten. Neben der Beschreibung gibt es aber natürlich auch eine Menge neuer Sprüche, die der Magier nun wirken kann. Um jedoch den Magier nicht noch mächtiger zu machen, als er bisher schon ist, bekommt er nicht alle Zauber von Beginn. Er bekommt einen Grundstock von zehn Zaubern, sobald er sich für einen Wind entschieden hat, und muss die anderen Zauber, sowie er denn will, bei einem Lehrmeister wie ein Talent mit Erfahrungspunkten erlernen.

Neben den neuen Zaubern gibt es auch ein paar neue Rituale und Regeln, wie man seine eigenen Rituale erschaffen kann. Ebenfalls gibt es neue, erweiterte Tabellen für Tzeentchs Fluch (soll ja nicht langweilig werden) und optionale Regeln für Arkane Male, die bei dem Magier auftreten können und zeigen, welchen Wind er meistert.

Wie schon erwähnt, gibt es bei den Menschen neben den Magiern, die einer Akademie angehören, auch noch andere Zauberer. Magiedilettanten sind es, welche noch in diesem Werk beschrieben werden, wenn auch nur kurz, was jedoch vollkommen ausreicht. Im Grundregelwerk gibt es ja nur das Profil für den Dilettanten selbst, jedoch keine weitere, die ihn in der Magie weiter ausbilden würde, wenn er sich nicht einer der Akademien anschließt. Hier werden nun zwei neue Profile vorgestellt. Einmal die/der Hexe/r und die/der Hexenmeister(in). Mit dem neuen Talent „Hexerei“ ist es ihnen dann auch möglich, Zauber von den verschiedenen Schulen zu erlernen, was aber einigen Beschränkungen unterliegt. Neben diesen Einschränkungen haben sie aber natürlich auch den Nachteil, jederzeit von einem Hexenjäger aufgefunden und hingerichtet zu werden.

Abgerundet wird das Magierdasein noch durch Regeln, wie ein Magier einen Verbündeten erschaffen kann – und dies sogar im wahrsten Sinne des Wortes, wenn er will. Außerdem gibt es noch Elixiere, die er verwenden oder brauen kann. Jedoch Vorsicht hierbei, denn diese Gebräue besitzen eine Art Mindesthaltbarkeitsdatum und wenn man Magenschmerzen beim Verzehr nach Ablauf dieses Datums bekommt, kann man noch froh sein. Ebenfalls gibt es noch ein paar neue magische Gegenstände und wenn ein Magier herausfinden will, was ein solcher für Fähigkeiten besitzt, muss er damit rechnen, viele Stunden in einer Bibliothek mit Nachforschungen zu verbringen.

Bisher hat sich das Quellenbuch ja nur mit den Zauberern beschäftigt, die von der Menschenrasse kommen und sich im Imperium aufhalten. Jedoch gibt es im Imperium auch noch eine andere Rasse, die zwar keine Magie an sich wirken kann, aber die Fähigkeit besitzt, Gegenstände mit Runen zu verzieren, die diese mächtiger macht. Die Rede ist natürlich von Zwergen, die es mit ihren Runen geschafft haben, Gegenstände zu erschaffen, die mächtiger sind, als manch einer es sich träumen lässt. Zwar besitzen sie nicht mehr die Fähigkeit, Gegenstände wie vor Jahrtausenden zu erschaffen, doch auch heute werden Waffen und Rüstungen geschmiedet, die eines Helden würdig sind.

Diejenigen unter den Zwergen, die fähig zu solcher magieähnlichen Fertigkeit sind, nennt man Runenschmiede. Hierzu gibt es vier Profile (ähnlich die des Magiers), die ein SC beziehungsweise NSC durchlaufen kann.

Den Abschluss bildet, wie bei jedem „Warhammer“-Buch, noch ein kleines Abenteuer.

Fazit: Wer einen Magier in seiner Gruppe hat oder viele Magier als NSCs in seinen Abenteuern auftreten lassen will, sollte sich dieses Buch auf jeden Fall zulegen. Ach, eigentlich sollte es sich jeder „Warhammer“-Meister zulegen, da man hier eindeutig ein Fülle an Informationen bekommt, die die Spielwelt um einiges farbiger werden lässt und den Spielspaß steigert. Selten habe ich ein so gutes und informatives Quellenbuch gesehen. Nicht nur schnöde Tabellen, sondern Informationen bis zum Umfallen (und nicht so, dass man überfordert wäre). Für mich ein klares Muss und ich glaube, ich stehe mit dieser Meinung nicht alleine da.


Reiche der Magie
Quellenbuch
Chris Pramas
Feder&Schwert 2006
ISBN: 3-937255-90-7
254 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 39,95

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