Rabenblut

Manche Abenteuer enden damit, dass die Helden für ihre Verdienste einen Adeltitel erwerben und ein Stück Land erhalten – im neuen „DSA“-Abenteuer „Rabenblut“ ist das erst der Anfang ...

von Morgath

 

... und der hat es in sich! Tsaiane Ulfhart war eine Grandessa von Al’Anfa. Als solche hatte sie alles, was man zum Leben braucht – alles bis auf einen leiblichen Erben. Und da sie nicht wollte, dass ihre Familie mit ihr ausstirbt, hat sie auf phexischen Wegen nach einer Lösung gesucht: Und so kommen die Helden ins Spiel. Sie beerben sie und verfügen von einem auf den nächsten Tag über ein beachtliches Vermögen: Geld, Villa, Stadthaus, Plantagen, Minen, Sklaven, Galeeren ... es mangelt an nichts! Doch natürlich gibt es da noch das Kleingedruckte im Testament ...

Der Tribun des Schlunds

Tsaiane will würdige Erben. Und würdig sind die Erben nur, wenn es einem von ihnen geling, binnen eines Jahres Volkstribun zu werden. Um dieses Amts zu erlangen, müssen sie spieltechnisch bei einer Vielzahl an einflussreichen Gruppierungen einen guten Ruf erwerben. Einen guten Ruf erweben sie, wenn sie etwas tun, das für die Gruppe von Vorteil ist. Die Möglichen hierfür sind unbegrenzt. Die Helden können ihr Vermögen, ihr Ansehen und ihre Leute dafür einsetzen, um dieses Ziel zu erreichen. Das Abenteuer bietet zahlreiche Anregungen dazu und je nachdem, welche die Spieler aufgreifen, kann sich das Abenteuer schwerpunktmäßig sehr unterschiedliche gestalten.

Beispielsweise können die Helden die Renovierung des baufälligen Firunstempels finanzieren, was zu einem Abenteuer mit einem vergleichbaren Hintergrund wie dem bekannten Roman „Die Säulen der Macht“ führen würde. Oder die Helden begeben sich in die Arena und sorgen mit „Brot und Spielen“ dafür, dass das Volk sie liebt („Ben Hur“ und „Gladiator“ lassen grüßen). Es gibt weitere ausgearbeitete  Szenarien wie das Aufklären von Mordfällen in Stadtteil Schlund oder das Auskundschaften eines verschütteten Grabmals. Doch egal, was die Helden machen, sie werden irgendwann die Aufmerksamkeit anderer Granden auf sich ziehen und vermutlich sich auch den ein oder anderen Feind schaffen. Eine wahre Spielwiese für den kreativen Meister.

Der Weg nach Zul’Marald

Bei ihren Aktivitäten stoßen die Helden auf eine Spur, die sie nach umfangreichen Nachforschungen zu der sagenumwobenen Stadt Zul’Marald führen sollte. Ein Wettrennen im Dschungel gegen einen konkurrierenden Granden und die Erforschung einer nicht von Menschen erschaffenen Stadt sind der Kern dieses Abenteuers.

Sturm über Al’Anfa

Im letzten Abenteuer geht es um persönliche Feinde, Intrigen und politische Veränderungen, die gegebenenfalls mit dem Schwert herbeigeführt werden müssen. Am Ende steht eine neue Machtsituation in Al’Anfa, die eine Ausgangssituation für weitere Abenteuer bilden wird.

Gesamteindruck

„Rabenblut“ geht neue Wege und bietet den Spielern Möglichkeiten, die meines Wissens noch keine anderen „DSA“-Abenteuer geboten haben. Mit der Rolle als Granden betreten sie die große politische Bühne, und mit den ihnen zur Verfügung stehenden finanziellen Mitteln stehen ihnen alle nur denkbaren Wege offen. Das erste und mit ca. 80 Seiten auch das umgangreichste Abenteuer setzt gekonnt an diesem Punkt an und „zwingt“ die Spieler, diese Möglichkeiten zu nutzen. Kreative und unternehmenslustige Spieler werden hier ihr wahre Freude haben.

Für den Meister bedeutet dies natürlich, dass er spontan auf die Ideen der Spieler reagieren und gegebenenfalls die daraus ergebenden Abenteuer selbst ausarbeiten muss, denn natürlich konnten viele Ideen im Abenteuer nur angekratzt, aber nicht vollständig ausgearbeitet werden. Aufgrund dieser großen Freiheiten eignet sich das Abenteuer nur für erfahrene Spieler und Spielleiter. Zudem sollte die Gruppe Zeit mitbringen, denn das ersten Abenteuer ist „in-time“ auf ein Jahr ausgelegt, und es würde mich nicht wundern, wenn es in echt die Gruppe ebenfalls solange beschäftigen sollte. Die beiden folgenden Abenteuer sind solide und bieten einen würdigen Ausgang, sie verblassen allerdings neben dem hervorragenden ersten Abenteuer.

Mit einer Dicke von 156 Seiten, zahlreichen Plänen und guten Bildern von NSC bietet der Band einen fairen Gegenwert zum Preis von 25 Euro. Der Spielleiter findet genügen Informationen über das Erbe, die Stadt Al’Anfa und den Abenteuerverlauf, um ohne weitere Quellenbände auskommen zu können. Der Regionalband „In den Dschungel Meridianas“ ist aber trotzdem sehr hilfreich und empfehlenswert, gerade wenn man die Möglichkeiten, die das Abenteuer bietet, voll ausschöpfen möchte.

Fazit: Ein tolles Abenteuer, das den Spielern viel Handlungsfreiraum einräumt. Für kreative Gruppen mit einem flexiblen und fleißigen Meister ein klares Muss! Für alle anderen wäre das Abenteuer eine Verschwendung, quasi „Perlen für die Säue“.


Rabenblut (DSA-Abenteuer Nr. 186)
Abenteuerband
Heike Wolf
Ulisses Spiele 2011
ISBN: 978-3-86889-120-1
156 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 25,00

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