von amel
Das knapp 50 Seiten umfassende Heft mit übersichtlichem Layout ist mit vielen Bildern von Orks gespickt. Alle Zeichnungen sind im gleichen Stil und schaffen es, eine witzige Stimmung zu transportieren.
Die Regeln und die Charaktererschaffung sind, wie es sich für ein satirisches Rollenspiel gehört, denkbar einfach. Jeder Spieler verteilt einfach ein paar Punkte auf die Eigenschaften und die Fertigkeiten des Orks, gibt ihm einen Namen und wählt eines von drei Sets an Ausrüstung aus.
Jeder Charakter hat vier Eigenschaften, zu denen jeweils ein paar Fertigkeiten gehören. Jeder Eigenschaft ist ein Würfel von W4 bis W12 zugeordnet (je nachdem wie viele Punkte der Spieler auf die Eigenschaft verteilt hat). Die Fertigkeiten erhalten Punkte zwischen 1 und 5, was die Anzahl an Würfeln repräsentiert, die bei einer Probe geworfen werden müssen: Wenn also ein Ork bei "Muskeln" einen Wert von W10 und bei "Zertrümmern" einen Wert von 3 hat, dann würfelt er bei einer Probe 3W10. Wenn der Spieler eines Orks nun eine Probe würfeln muss, dann wird zunächst entschieden, wer sein Gegner ist. Ist es ein anderer Ork (oder ein Gartenzwockel, eine Pferderatte oder ein Stinkstiefel), dann würfelt der Gegner auch einfach die Würfel, die er in der passenden Fertigkeit besitzt und die höhere Zahl gewinnt (in einem Kampf errechnet sich hieraus dann der Schaden). Ist der Gegner allerdings kein anderes Wesen, sondern versucht der Ork so etwas wie einen Baum zu erklettern oder eine Tür aufzubrechen, dann ist der Gott Krom der Gegner des Orks. Der Spielleiter legt in diesem Fall fest, wie stark Krom an der Handlung interessiert ist, und dementsprechend viele Würfel werden gewürfelt. Aus der Mythologie der Orks ergibt sich, dass Krom alle Orks hasst, je interessierter er also an der Probe ist, desto schwieriger wird sie.
Natürlich wird auch erklärt, wie der Spielleiter die Schwierigkeit der Proben festlegen soll: nämlich genauso wie in jedem anderen Regelsystem auch, je schwerer die Handlung seiner Meinung nach ist, desto „interessierter“ ist Krom. Damit hat sich das als "einzigartig" angekündigte Regelsystem leider in etwas verwandelt, das anderen Systemen völlig gleicht. Sehr schade, wie ich finde. Doch dazu später mehr; hier soll nur abschließend gesagt werden, dass das System in Sekunden zu erlernen ist und alles kann, was es sollte.
Die Hintergrundwelt ist für ein satirisches Spiel dieser Art erstaunlich schlüssig. Es wird erklärt, warum Orks diesen grotesken Haufen an stumpfsinnigen Mördern und Todschlägern bilden; der Kampf ist in ihrer Natur und in ihrer Rivalität zum Gott Krom begründet. Witzig und mit spaßig-blödsinnigen Details gespickt wird dem Leser die orkische Kultur nahe gebracht, bei der es darum geht, Stärke zu zeigen, zu fressen, zu plündern und zu morden. Ein paar Details werden dem einen oder anderen allerdings etwas zu grotesk sein – Orks können z. B. außer Broccoli alles essen, Broccoli bringt sie allerdings zum explodieren.
Nachdem Regeln und Hintergrund erklärt wurden, beschäftigen sich die letzten Kapitel mit Ressourcen für den Spielleiter. Hier erhält der Leser einige Tipps, wie man ein Ork-Abenteuer leitet, außerdem werden einige Gegner der Orks vorgestellt und den Abschluss bildet ein Abenteuer, das ein sofortiges Spielen ermöglicht.
All das liest sich sehr schlüssig und sehr witzig, so wie man sich ein satirisches Rollenspiel, in dem man einen Ork verkörpern soll, halt vorstellt. Alles ist da: ein paar einfache Regeln, die dem Rollenspiel nicht im Wege stehen, eine Welt, die mit Blödsinnigkeiten nicht spart und sogar eine Begründung liefert, warum die Orks sich ständig gegenseitig auf die Mütze hauen, und ein Spielleiterteil mit Tipps, Monstern und sogar einem fertigen Abenteuer. Insgesamt präsentiert sich Ork als ein hübsch aufgemachtes, einfaches Spiel, das sich sehr gut liest. Leider steht allerdings zu befürchten, dass es am Spieltisch nicht lange durchhält.
Wie lange mag es wohl Spaß machen, ein Wesen zu spielen, das sich stumpf durch eine beliebige Geschichte prügelt? So wie in den Spieler-Kapiteln die Orks beschrieben werden, sollen die Spieler sie dumm und begriffsstutzig spielen. Die Spieler können also nicht frei agieren; intelligentes Spiel wird verhindert. Selbst eigentlich interessante Elemente eines Abenteuers werden zunichte gemacht, wenn die Spieler dumm handeln müssen. Auch ist es meiner Meinung nach ein Trugschluss, zu glauben, dass Spieler, die gern in Dungeons herumlaufen und Monster totschlagen, an so etwas Spaß hätten (oder dass man sich an seine alten Zeiten in den Verließen zurückerinnern würde und somit zu seinem Spaß käme), denn auch sie würden nicht gern Charaktere spielen, die eingeschränkt sind, weil sie nicht die Fähigkeit besitzen, Pläne auszuhecken und Listen zu erdenken.
Wenn man es genau nimmt, dann ist eine solche Kritik eigentlich gar nicht angebracht, denn genau das will "Orks!" ja schließlich. Ziel des Spiels ist es, den "Ork in sich selbst herauszulassen". Man soll einfach drauflos prügeln dürfen. Genau dieses Spielprinzip möchte ich aber hier in Frage stellen, denn es ist eine Verschwendung von einem eigentlich gelungenen Hintergrund.
"Orks!" bietet zum Glück selbst die Lösung, allerdings ziemlich versteckt.
Ein Teil der Lösung versteckt sich in den Spielleiter-Ressourcen. Hier wird das Ziel des Spiels beschrieben. Es lautet "Macht!" Die orkischen Spielercharaktere sollen versuchen, sich gegenseitig zu betrügen und in Fallen zu locken, um ihre eigene Position im Dorf zu sichern und auszubauen. Größtes Ziel ist es, den Schamanen an der Spitze des Dorfes abzulösen. Hierzu gibt es den überaus wichtigen Hinweis, dass Orks nicht unbedingt dumm sind – sie tun nur so! Im Alter werden sie immer schlauer, doch diese Tatsache müssen sie verstecken, weil sie sonst Ansehen im Dorf verlieren und außerdem eine Bedrohung für den Schamanen darstellen, der versuchen würde, sie aus dem Weg zu räumen.
Warum sich dieser Hinweis im Kapitel für den Spielleiter versteckt, ist mir ein Rätsel. Er ist, obwohl er quasi nur "nebenbei" erwähnt wird, das eigentliche Herz des Spiels. Er ermöglicht intelligentes Spiel und damit länger anhaltenden Spaß. Leider wird er durch ein etwas unpassendes Beispiel sofort wieder zunichte gemacht.
Auch das Würfelsystem von "Orks!" könnte meiner Meinung ein Teil der Lösung sein. Die Orks würfeln oft gegen den Gott Krom, wenn sie etwas erreichen wollen, einen Gott, der die Orks hasst und der ihnen den Fluch auferlegt hat, die ganze Welt bekämpfen zu müssen (daraus begründen sich viele Verhaltensweisen in der Orkgesellschaft). Wie schwierig ein Wurf ist, hängt davon ab, wie viel Aufmerksamkeit die Aktion von Krom genießt. Wie oben bereits erwähnt, wird aber in den Regeln festgelegt, dass Krom die gleichen Maßstäbe anlegt wie ein normaler Spielleiter, was bedeutet, dass das Würfelsystem sich in keinem Punkt von einem beliebigen anderen unterscheidet.
Wieso das? Krom ist schließlich der Gott der Orks. Wäre da nicht zu erwarten, dass die Schwierigkeit einer Probe nicht davon abhängt, wie kompliziert sie durchzuführen ist, sondern davon, ob Krom das Verhalten des handelnden Orks gefällt?
Mein Vorschlag wäre aus diesem Grund, dass die Schwierigkeit einer Probe davon abhängt, wie orkisch die Handlung ist. Je ork-typischer die Handlung, desto einfacher ist sie. Die Charaktere würden also teilweise gegeneinander arbeiten und müssten aber gleichzeitig dafür sorgen, dass sie sich möglichst orkisch verhalten. Vielleicht haben die Autoren genau dies im Sinn gehabt, aus der Beschreibung im Text könnte man das jedenfalls schließen. Eine Tabelle für die Festlegung der Krom-Würfel widerspricht dieser Theorie allerdings.
Fazit: "Orks!" hat ein viel größeres Potential, als man zunächst vermuten würde: Ein einfaches System und ein auf satirischer Ebene gelungener Hintergrund verbinden sich zu einem einfachen, witzigen Spiel. Leider geht das Ziel, das sich die Designer für die Entwicklung gesetzt haben, in eine Richtung, die längeren Spielspaß im Normalfall verhindern dürfte (was aber nichts daran ändert, dass der Lesespaß trotzdem recht hoch ist). Sehr schade, denn mit ein paar zusätzlichen Spieltipps, genaueren Anregungen wie man ein "Orks!"-Abenteuer aufbaut und ein paar winzigen Regeländerungen hätte man "Orks!" zu einem ungewöhnlichen Spiel machen können, das aus der Masse herausragt.
Orks! Das Rollenspiel
Grundregelwerk
Todd Miller, Chris Pramas
Mario Truant Verlag 2003
ISBN: B0007CGYWE
48 S., Softcover, deutsch
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