von Dominik Cenia
Laut Verlag ist „Nornis“ ein Abenteuerspiel, das vor allem auf erzählerische Weise, aber auch taktisch und regellastig gespielt werden kann. Es ist ein klassisches High-Fantasy-Rollenspiel, bei dem vor allem Elfen, Götter und viel viel Magie eine Rolle spielen.
Bei einem ersten Blick auf das fast 400 Seiten starke und mehrfarbig gedruckte Hardcover-Regelbuch, stellt sich aber so irgendwie gar nicht das Gefühl einer „klassischen“ Fantasywelt ein. Ein farbenfroher Phönix scheint durch einen galaktischen Nebel zu fliegen, während auf der Rückseite zwischen funkelnden Sternen von vergessenen Mythen und alten Geschichten die Rede ist. Im Ernst: „Nornis“ hinterlässt beim ersten Durchblättern eher den Eindruck eines esoterischen Fantasyspiels…
Die farbenfrohe Karte auf den ersten Seiten weckt dann allerdings schon wieder etwas vertrautere Gefühle. Und auch die einführenden Texte über die beiden Kontinente Theon und Manlabad geben einem das Gefühl zurück, dass man bei „Nornis“ dann doch eine waschechte und vor allem klassische Fantasywelt vor sich hat. Die einführenden Texte sind dabei keine reinen Quellentexte, sondern werden meistens von einer Person Aveons erzählt. Der Leser erfährt etwas über das Land Theon, über die prächtige Stadt Maradûn oder über den König Palantros und seinen Hofstaat adliger Elfen und Menschen.
So taucht man beim Lesen immer tiefer in die Gesellschaft und das Leben von Theon ein. Und immer mehr Persönlichkeiten, Orte und Zitate schmücken das Land weiter aus, dicht gefolgt von einer nicht ganz so ausführlichen Beschreibung des Landes Manlabad. In dem Land der Sonne herrschen ein heißes Wüstenklima und eine Atmosphäre, die irgendwie zwischen elfischen Mythen und Erzählungen aus Tausendundeiner Nacht stammen könnten.
Die übrigen Länder und Kontinente von Aveon werden auf den Folgeseite nur kurz angerissen, allerdings erneut mit den Worten von Reisenden oder Einheimischen. Gut die ersten 100 Seiten muss man schon durchhalten, ehe man als Leser so langsam an den rollenspielerischen Teil von „Nornis“ herangeführt wird. Aber auch dann gilt es erst, die Beschreibungen der Erzähler- und Spielervölker zu lesen, wobei jedes Spielervolk neben einer Beschreibung auch eine schicke Zeichnung erhalten hat.
Mein Eindruck beim Lesen war der, dass es in „Nornis“ von allem um Elfen geht. Zwar gibt es auch Menschen und Zwerge, aber im Großen und Ganzen scheint das Spiel, gerade in Verbindung mit der Beschreibung von Theon, sehr stark den elfischen Fantasyaspekt zu betonen.
Die verschiedenen Völker (z. B. Hornmenschen, Deshmar oder Morynyden) bieten rein regeltechnisch keinerlei Vor- und Nachteile. Sie unterscheiden sich eher in der gewünschten Spielweise des Charakters. Insgesamt 12 Spielervölker stehen zur Auswahl, die in Verbindung mit dem eigentlich Regelwerk zu Spielercharakteren ausgebaut werden können.
„Nornis“ verzichtet dabei auf Charakterklassen. Die Spieler müssen Punkte auf ihre Attribute und Fertigkeiten verteilen und können auf diese Weise flexibel Alleskönner oder spezialisierte Krieger, Zauberer oder etwas völlig anderes werden. Eine klassenfreie Charaktererschaffung macht sich bei einem erzählerischen Spiel immer recht gut, da auf diese Weise sowohl Spieler als auch Spielleiter viele Freiheiten genießen können.
Im Gegenzug bietet „Nornis“ aber auch ein Stufensystem und Erfahrungspunkte an, außerdem einen Katalog an Vor- und Nachteilen oder möglichen Hintergründen für den neuen Abenteurer. Natürlich würfelt man bei „Nornis“ auch. Der W12 ist dabei das Maß aller Dinge, denn mit ihm müssen die Spieler unter ihrem Attributs- oder Fertigkeitswert würfeln, um eine Probe zu schaffen. Dabei gibt es natürlich auch die üblichen Verdächtigen in Form von Patzern oder kritischen Erfolgen.
Passend zu dem ausführlichen Hintergrund geht das Regelsystem nicht allzu sehr in die Tiefe. Und ungeachtet der Aussage, dass man „Nornis“ auch etwas taktischer spielen kann, merkt man dem Spiel einfach an, dass insbesondere der Storytelling-Gedanke Pate war.
In „Nornis“ können die Charaktere auch Erfahrungspunkte erlangen – wobei der Stufenaufstieg recht langsam vonstattengeht und die Unterschiede durch die Erfahrungsstufe eines Charakters nicht allzu drastisch ausfällt.
Insgesamt möchte ich behaupten, dass das Regelsystem von „Nornis“ durchaus seinen Zweck erfüllt, den Regelliebhabern aber einfach zu wenig bietet.
Dies lässt sich auch an dem recht einfachen aber effektiven Kampfsystem feststellen. Wo andere Rollenspiele ein ganzes Kapitel opfern, beschränkt sich der Kampf bei „Nornis“ nur auf ein paar Seiten. Es gibt keine Lebenspunkte. Treffer werden direkt von den Attributen eines Charakters abgezogen. Eine Idee, die schon vor langer Zeit im „Traveller“-Rollenspiel durchaus gut funktioniert hat.
In dem anschließenden Kapitel geht es dann um Magie, Götter und Zauberwirkerei. „Nornis“ bietet auf der einen Seite ein völlig freies Magiesystem im Stil von „Ars Magica“, aber auch sehr viele fertige Zaubersprüche.
Wie schon in der einleitenden Geschichte und in der Beschreibung der Welt, merkt man dem Spiel an, dass Magie in Aveon quasi so selbstverständlich wie Elektrizität ist. Es gibt magische Teleporter und Unmengen magischer Hilfsmittel, Artefakte und Institutionen. In meinen Augen wurde dabei der Bogen ein wenig überspannt, denn im Vergleich zu „Nornis“ mag selbst die bunteste und von Magie durchdrungene „D&D“-Welt blass und rückständig wirken.
Die Spieler können ihren Charakter außerdem in den Dienst eines der zahlreichen Götterwesen von Aveon stellen. Dabei werden die verschiedenen Kulte mit ihren Tempeln, Bräuchen, Artefakten und Orten überaus ausführlich beschrieben, sodass man wieder das Gefühl hat, in einem guten alten „Glorantha“-Kultbuch zu blättern.
Mehrere Zaubersprüche (ich schätze mal, es sind 100 oder mehr…) in Form geflügelter Sprichwörter (z. B. „Den letzten beißen die Hunde“ oder „Aus einer Mücke einen Elefanten machen“) stehen in einem anschließenden Kapitel zur Auswahl. Diese sind mehr oder weniger als Ergänzung zu dem freien Magiesystem von „Nornis“ gedacht, decken aber so ziemlich alle rollenspielerisch typischen Magiebereiche ab.
Im Anschluss bietet das Buch noch einige ausführliche Preislisten für Waffen und Ausrüstung, Kleidung oder den alltäglichen Bedarf eines Abenteurers. Insgesamt lässt sich hier vom Zweihänder bis hin zum Zylinder alles finden.
Welchen Eindruck hinterlässt „Nornis“? Das ist schwer zu sagen. Erst vor kurzem habe ich mich mit unserem Chef-Red. darüber unterhalten, wie schwer es doch eigentlich ist, ein Rollenspielsystem nur anhand des gelesenen Regelwerks zu beurteilen. Und eigentlich hatte er Recht, als er meinte, dass man erst durch das Spielen selbst einen vollständigen Eindruck von einem Rollenspiel bekommen kann.
Wieso ich diese Ausführung kurz erwähne? Vielleicht, weil es mir einfach schwer fällt, „Nornis“ einzuordnen. „Nornis“ will ein klassisches High-Fantasy-Abenteuer-Rollenspiel sein, macht aber auf mich eher den Eindruck eines esoterisch angehauchtes Fantasyspiels, das irgendwie sehr stark nach Marion Zimmer Bradley schmeckt. Auf der einen Seite haben wir da den extrem ausführlichen und gut geschriebenen Hintergrund und auf der anderen Seite ein Regelsystem, das sehr stark in Richtung Storytelling geht. Auf mich machen die Elfen und Zwerge in „Nornis“ insgesamt einfach keinen „typischen“ Eindruck. Das ist durchaus nicht negativ gemeint, widerspricht aber in meinen Augen einer „klassischen“ Fantasywelt.
Die Autorin Henrike Buhr hat mir auf der SPIEL ausführlich erzählt, dass es ist ihr Ziel ist, mit „Nornis“ wieder zurück zu den Wurzeln des klassischen Fantasy-Rollenspiels zu gelangen. Weg von all der düsteren Fantasy, die in den letzten Jahren so aufgekommen ist. Doch ich denke, dass es die klassische Fantasy noch immer gibt. Egal ob „Das Schwarze Auge“ oder verschiedene „D&D“-Settings – klassische Fantasy existiert doch eigentlich noch zur Genüge.
„Nornis“ hebt sich in meinen Augen von diesem System trotzdem noch dadurch ab, dass es vor allem eine erzählerische Welt präsentiert. Die Fülle des Materials ist wirklich umfangreich. Und beim Lesen hat man das Gefühl, dass die Autorin sich in ihrer Welt durchaus heimisch fühlt. Das Buch ist nicht so grauenhaft trocken geschrieben wie z. B. die letzten deutschen „Hero Wars“- oder „Glorantha“-Veröffentlichungen. Auf der anderen Seite vermisse ich aber auch ein wenig den lockeren Schreibstil, den man in so mancher Kampagne z. B. bei „Warhammer“ oder „D&D“ lesen kann.
Über all diesen Abwägungen hinweg, muss man jedoch anmerken, dass „Nornis“ natürlich das Projekt eines Kleinverlages ist. Und allein die Tatsache, dass sich ein Verlag traut, ein in Farbe gedrucktes Fantasy-Rollenspiel im Hardcover auf den deutschen Markt zu bringen, zeugt von einem mutigen Pioniergeist. Schon in dieser Hinsicht muss man der Autorin und ihrem Team Respekt zollen.
Fazit: „Nornis“ ist nicht schlecht. Die Welt Aveon bietet einem alles, was man für ein Fantasyspiel benötigt, und auch die Regeln reichen für den allgemeinen Spielrahmen locker aus. Was mir aber Probleme bereitet, ist die Einordnung des Systems. Ja, es ist Fantasy. Aber im Gegensatz z. B. zu „Arcane Codex“, das sofort seinen Stil und seine Linie gefunden hat, treibt „Norni“s noch irgendwie auf einem Meer aus Ideen und Eindrücken. Das Spiel bietet eine überaus umfangreiche, spannende Welt, die vielleicht sogar für das weibliche Publikum ein wenig ansprechender ist, als andere Fantasywelten.
Daher mein Rat: Den Phönix weiter beobachten und hoffen, dass er noch seine richtige Bahn findet. Dann könnte nämlich aus „Nornis“ wirklich ein sehr gutes erzählerisches Fantasy-Rollenspiel werden, das auf dem deutschen Rollenspielmarkt vielleicht sogar eine noch unentdeckte Nische füllen kann.
Besten Dank an die Autorin Henrike Buhr und an die Druckerei Sven-Jörg Oepen, die diese Rezension überhaupt erst möglich gemacht haben.
Nornis
Grundregelwerk
Henrike Buhr
AssertPress 2006
ISBN: n.a.
392 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 39,95
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