Munchkin Zombies 2: Um Armeslänge voraus

Die Munchkin Zombies sind zurück. Und sie haben eine neue Kraft und ein neues Mojo in Form des Patchwork-Zombies mitgebracht, ganz zu Schweigen von neuen Waffen, Rüstungen und weiteren Hilfsmitteln. So heißt es nun, mit Hilfe der Bärenfalle den Fahrradtaxi-Fahrer zu bezwingen, den Goldbarren dem Regierungssprecher überzuzwirbeln oder mit dem Kantholz den Basketballspieler kürzer zu machen, um als Erster um Sieg zu torkeln.

von Ansgar Imme

 

Es hieß nicht lange warten, nachdem mit „Munchkin Zombies“ der neueste und vor allem makaberste Ableger aus der Ideenschmiede von Steve Jackson erschienen war: Schnell wurde die Rückkehr der untoten Munchkins eingeläutet und die erste Erweiterung nachgeschoben. Es hat sich nichts geändert: Die Spieler übernehmen die untoten Zombies, um die menschlichen „Monster“ zu erledigen. Die Erweiterung ist dabei erneut in einer etwa DIN-A6 großen Box erschienen, enthält aber nur die 112 Spielkarten. Da es keine neuen Regeln gibt, liegt nicht mal eine Spielanleitung bei (wer „Munchkin“ kennt, wird dadurch aber nicht behindert und könnte die Erweiterung auch allein benutzen).

Der Spielablauf ist komplett zu den bisherigen „Munchkin“-Spielen und damit auch „Munchkin Zombies“ gleich geblieben, so dass hier keine ausführliche Erklärung erfolgen soll, sondern der Rezensent auf die Rezensionen anderer „Munchkin“-Varianten verweist, vor allem natürlich „Munchkin Zombies“. Nur kurz: Es gilt wie immer, seinen Zombie durch das Durchtreten von Türen und Leerräumen des Dungeons von der Stufe 1 auf die Stufe 10 zu bringen und dabei Monster beziehungsweise hier Menschen zu vernichten, Schätze zu raffen und wie ein echter Munchkin die eigene Figur durch Ausrüstungsgegenstände immer besser zu machen. Das Spiel funktioniert am besten mit 3 bis 6 Spielern, kann aber auch in größerer Runde gespielt werden, vor allem, wenn weitere Sets dazugenommen werden. Eine größere Spieleranzahl verlangsamt aber deutlich das Spiel.

Bewertung

Am Spielmechanismus hat sich überhaupt nichts geändert. Das erlaubt einerseits den sofortigen Spieleinstieg für Kenner der anderen „Munchkin“-Varianten, andererseits würde eine Abwandlung vielleicht auch ein wenig Pepp in das bekannte Spielprinzip bringen. Mit nur einer neuen Kraft und einem neuen Mojo hält man sich natürlich schön den Weg offen, die nächsten dann in weiteren Erweiterungen zu veröffentlichen. Man will dem Verlag nicht mal vorwerfen, dass er Geld damit verdienen möchte, aber ein wenig mehr wäre schon schön gewesen. Denn auch wenn man hier etwas mehr Pulver verschossen hätte, reicht vermutlich die Kreativität der Macher für soviel neue Kräfte und Mojos, dass auch so weitere Erweiterungen möglich wären.

Die Karten selbst, die Bezeichnungen, die Texte sind wieder exzellent, John Kovalic als Zeichner und Steve Jackson haben wie immer das hohe Niveau gehalten und lassen einen oft aus dem Lachen nicht herauskommen. Die sprühende Kreativität kann man sofort sehen und lesen. Dabei hat auch die deutsche Übersetzung wieder das Bestmögliche gegeben und Wortspiele und Anleihen in Hülle und Fülle ausgeschüttet.

Fazit: Es bleibt fast wörtlich das Fazit zu „Munchkin Zombies“. Wer die bisherigen Varianten mag, weiß sofort wieder, worum es geht und hat viel zu lachen. Neue Spielmechanismen fehlen leider. Für die reine Erweiterung von 112 Karten ist der Preis zudem etwas übertrieben. Sammler oder Spieler, die mit dieser Variante erst eingestiegen sind, machen aber nichts falsch.


Munchkin Zombies 2: Um Armeslänge voraus
Kartenspiel-Erweiterung
Steve Jackson
Pegasus Spiele 2011
EAN: 4250231713606
112 Karten, deutsch
Preis: EUR 10,95

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