Modern Arms Guide

Waffenhandbücher sind stets ein Renner. Deswegen ist es ein logischer Schritt für das neue Agenten-Rollenspiel "Spycraft", schnell ein ausführliches Quellenbuch über moderne Waffen zu publizieren. Damit legt Alderac als erste Firma nicht nur ein neues "Spycraft"-Buch vor, sondern präsentiert auch einen umfassenden Waffenkatalog für alle Gegenwarts-Rollenspiele mit dem d20-System.

von Marcus Johanus

 

Schon beim ersten Blättern wird deutlich, was die Qualität dieses Buches ausmacht: Detailreichtum und Vollständigkeit. Auf über 98 Seiten werden alle Arten von Nahkampf-, Wurf- und natürlich Schusswaffen präsentiert - ergänzt durch einige exotische und taktische Waffen, auf die ein Agenten-Rollenspiel natürlich nicht verzichten darf. Die restlichen 46 Seiten des "Modern Arms Guide" beschäftigen sich mit neuen Regeln, Waffenzubehör und natürlich auch mit Rüstungen.

Während das meiste Material im "Modern Arms Guide" natürlich Referenz-Material ist und zu einem großen Teil aus Tabellen besteht, ist das erste Kapitel, das neue Regeln vorstellt, eine gute Lektüre. Zwei neue Craft-Skills werden besprochen ("Gunsmithing" und "Weaponsmithing"), die neue Prestigeklasse des "Triggerman" (ein Zugeständnis an alle Hong-Kong-Action-Fans) wird eingeführt und es gibt natürlich neue Kampfregeln.

"Fluid Initiative" beschreibt ein System, bei dem die Initiative detaillierter behandelt werden kann. So verändert sich der Initiative-Wert beispielsweise mit dem Schaden, den ein Charakter einstecken muss. Aber auch andere Faktoren können sich auf die Initiative auswirken, wie z. B. das Würfeln von Rettungswürfen, Terrain-Modifkatoren auf die Bewegung oder das Benutzen von Waffen, mit denen sich der Charakter nicht auskennt.

Des Weiteren werden neue Regeln für Bewegung vorgestellt, die vor allem beim Spielen mit Miniaturen interessant sind. Mein persönlicher Favorit sind jedoch die Moral-Regeln, mit denen man die Aktionen von NSCs im Kampf bestimmen kann. Diese machen das Spiel taktischer und auch farbiger, nehmen die Entscheidungslast vom Spielleiter und führen dazu, dass die Spieler mehr Einfluss auf das Spielgeschehen haben.

Andere Regel-Erweiterungen beschäftigen sich damit, die vielen neuen Waffen, die der Rest des Buches bereit hält, auch regeltechnisch widerzuspiegeln. Das wird zum Beispiel durch eine Tabelle mit neuen Patzermöglichkeiten für Waffen erreicht.

Die Präsentation des Quellenteils ist vorbildlich. Sehr viele Waffen werden nicht nur im Text und in einer Tabelle vorgestellt, sondern auch durch eine Illustration, sodass der "Modern Arms Guide" nicht nur ein reines Regel-Monstrum ist, sondern auch viel zur Atmosphäre beiträgt.

"Regel-Monstrum" ist schließlich auch das Stichwort, mit dem sich der "Modern Arms Guide" am besten beschreiben lässt. Das ganze Buch strotzt nur so vor neuen, optionalen Regeln, die das Spiel taktischer machen und mehr Details einbringen. Das ganze Buch dreht sich nur um Details, was ein wenig erdrückend wirkt, da ja bereits das Grundregelwerk von "Spycraft" sehr detailliert ist. Wiederum stellt der "Modern Arms Guide" die Regel-Ergänzung zur Regel-Ergänzung dar, was einen beunruhigenden Trend in der Entwicklung des d20-Systems darstellt. Bestenfalls entsteht so ein großer Pool an Regeln, aus denen sich jede Spielrunde bei Bedarf bedienen kann. Schlimmstenfalls steht zu befürchten, dass bald der Zeitpunkt erreicht ist, an dem es so viele Regel-Ergänzungen gibt, dass der Kern an verbindlichen Regeln so komplex wird, dass ihn keiner mehr überblicken kann.

Auf jeden Fall ist der "Modern Arms Guide" nicht nur für "Spycraft"-Spieler interessant, sondern auf jeden Fall für alle d20-Rollenspieler, die in einem modernen Setting spielen. Einige Regeln, wie die für die "Fluid Initiative" oder die Moral-Regeln lassen sich auch in jedem anderen Setting nutzen.

Leider hat man es versäumt, die Werte der Waffen mit denen aus dem "Call of Cthulhu"-d20-Regelbuch abzugleichen, sodass nun für ein und dieselbe Waffe im d20-System verschiedene Werte existieren. "Call of Cthulhu"-d20 und "Spycraft" sind spätestens jetzt nicht mehr kompatibel, was schade ist und gegen den eigentlichen Sinn des D20-Systems verstößt. Es steht zu befürchten, dass es sich Wizards of the Coast nicht nehmen lassen wird, für das demnächst erscheinende "d20 Modern" ebenfalls ein Waffenhandbuch zu publizieren. Und "Afghanistan"-d20 gibt es schließlich auch noch. Vielseitige d20-Spieler werden es demnächst schwer haben, sich für "ihre" Variante von Waffenwerten zu entscheiden...

Fazit: Wer nach einem Quellenbuch über moderne Waffen für das d20-System sucht, wird an dem "Modern Arms Guide" von "Spycraft" nicht vorbei kommen. Es ist das bislang beste Buch zu diesem Thema und es wird kaum einem Verlag gelingen, ein besseres Quellenbuch vorzulegen. Ob man ein derartig detailliertes Wissen über Waffen für seine Runde benötigt, muss jeder für sich selbst entscheiden. Waffennarren und Spieler, die detailreiche Spielrunden mögen, werden auf jeden Fall auf ihre Kosten kommen. Der recht hohe Preis ist durch den Spielwert, das solide Layout und die übersichtliche Gestaltung gerechtfertigt.


Modern Arms Guide
Quellenbuch
Chad Brunner, Tim D'Allaird, Rob Dake u. a.
Alderac Entertainment Group 2002
ISBN: 188795354X 144 S., Softcover, englisch
Preis:$ 24.95

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