von Peter Berneiser
Nachdem der Cthulhu-Mythos mit dem Quellenbuch „Cthulhu Now“ Einzug in die Gegenwart gehalten hat, wird nun das Mittelalter zum Schauplatz cthuloider Abenteuer. Das Quellenbuch „Mittelalter – Die dunklen Jahre“ gibt auf über 300 Seiten Einblick in die Zeit von 600 bis 1600 n. Chr.
Für jede der drei Epochen des Mittelalters – Frühmittelalter (600-1050), Hochmittelalter (1050-1250) sowie Spätmittelalter und Frühe Neuzeit (1250-1600) – enthält das Quellenbuch grundlegende Informationen zu den Päpsten, dem Heiligen Römischen Reich, den skandinavischen Ländern, Russland und dem slawischen Raum, dem byzantinischen Reich, den Kalifaten, der Iberischen Halbinsel und den Britischen Inseln, wobei der Schwerpunkt auf Europa beziehungsweise dem Heiligen Römischen Reich liegt. Zudem werden die Wikingerraubzüge im Frühmittelalter, die Kreuzzüge im Hochmittelalter und die Pestepidemien im Spätmittelalter als „Geißeln“ ihrer Zeit näher erläutert. Weitere bedeutende Ereignisse sind in einer Zeittafel aufgelistet.
Das Kapitel „Unter dem weltlichen Okular“ beinhaltet Informationen zu Gesellschaft, Alltag und Mentalität im Mittelalter. Welche Rechte und Pflichten hatten die Bauern? Wie wurden Adlige und Angehörige des Klerus angeredet? Wie gebildet waren die Menschen und wie gingen sie mit Tod und Sterben um? Welche Bedeutung hatten die Städte? Beispielhaft werden Köln und Hamburg mit Stadtplänen, bedeutenden Ereignissen und wichtigen Persönlichkeiten sowie Abenteueransätzen vorgestellt.
Anschließend werden „Unter dem geistlichen Okular“ religiöse Themen wie die christliche Kirche, die Kreuzzüge, der Vatikan, Orden und Klöster, die christliche Glaubenslehre, die Inquisition und andere Religionen in Augenschein genommen.
Das Kapitel „Unter dem nicht-euklidischen Okular“ ist der Alchimie, Kulten und Kultstätten, geheimnisvollen Orten und natürlich dem Cthulhu-Mythos im Mittelalter gewidmet. Einige reale und fiktive Persönlichkeiten, die sich der Alchimie, der Astrologie und Prophetie, dem Okkultismus oder anderen geheimen Wissenschaften verschrieben haben, werden mit Hintergrundinformationen und Vorschlägen, wie man sie in Abenteuer einbeziehen kann, genannt.
Jedes Kapitel enthält Spieltipps zu berühmten Persönlichkeiten mit okkultem Hintergrund, Mythoswerken oder cthuloiden Kreaturen dieser Zeit, Filmtipps sowie Zitate aus Chroniken, literarischen Werken oder Grabinschriften, die Einblick in die Geisteshaltung dieser Zeit geben.
Bis auf einige Ausnahmen gelten alle Regeln aus dem Spieler- und Spielleiterhandbuch für „Charaktere im Mittelalter“. Neben Informationen zur Charaktererschaffung (Hintergrund, Namen und zeitgenössische „Berufe“ wie Gaukler, Mönch und Ritter) werden Änderungen bei den Fertigkeiten vorgestellt. Einige Fertigkeiten gibt es bei „Cthulhu“ im Mittelalter nicht, dafür werden neue Fertigkeiten eingeführt (etwa Gebräue statt Pharmazie). Regeln für Fortbewegung im Mittelalter, körperlichen Schaden und Gesundheit (Krankheiten, Gifte und Heilung), Kampf (Beschreibung mittelalterlicher Waffen, Rüstungen und Belagerungsmaschinen), Geistige Stabilität und Wahnsinn sowie Magie sind in diesem Kapitel gleichfalls enthalten. Preistabellen (Nahrung, Kleidung, Zugtiere und Gespanne) und eine Übersicht über Begegnungen mit Daten und Werten (zum Beispiel Wanderprediger oder wilde Tiere) runden das Kapitel ab.
Zwei Abenteuer und ein Index bilden den Abschluss des umfangreichen Quellenbuchs. In „Die Diener der Schlange“ werden die Spieler im Island des Jahres 1000 mit einem Kult der Midgardschlange konfrontiert. Sie werden Zeuge eines Mordes und finden heraus, dass sich Schlangenmenschen in einem Kloster verstecken und über die Bevölkerung herfallen. Auf der vom Konflikt zwischen Heidentum und Christentum geprägten Insel aus Feuer und Eis müssen die Schlangenmenschen aufgehalten werden, bevor Island zu einem neuen Königreich dieser Kreaturen wird. Der Anhang enthält cthuloide Wesenheiten, Nichtspielercharaktere und vorgefertigte Charaktere, mit denen man das Abenteuer bestreiten kann.
Die „Kinder der Dunkelheit“ ist ein für Spielleiter und Spieler anspruchsvolles Abenteuer, das auf der von Nebel umhüllten Burg der fürstlichen Familie Hartenstein im Elsass stattfindet. Die Spieler müssen im kalten Herbst des Jahres 1231 die Machenschaften eines Kultes enthüllen, der bereits seit vielen Jahren finstere Pläne schmiedet. Die Spieler nehmen an den Feierlichkeiten zur Schwertleite und Hochzeit des jungen Erben teil und werden Zeugen seltsamer Ereignisse. Der Anhang enthält neue Zauber, cthuloide Wesenheiten, Nichtspielercharaktere und Handouts.
Fazit: Das Quellenbuch „Mittelalter – Die dunklen Jahre“ beinhaltet einen grundlegenden Überblick über bedeutende Ereignisse und Persönlichkeiten einer interessanten Epoche der Menschheitsgeschichte. Auch wenn das Mittelalter weniger „dunkel“ als häufig angenommen war, ist es aufgrund des Zusammenwirkens von Aberglaube, (Geheim-)Wissenschaften und Religion ein stimmungsvoller Schauplatz für cthuloide Abenteuer. Die Autoren erheben nicht den Anspruch eines Nachschlagewerks oder Fachbuchs, bieten aber auf über 300 Seiten gut recherchiertes Basiswissen, das spannende Rollenspielrunden in der Welt der Gaukler, Ritter und Schoggothen verspricht.
Mittelalter – Die dunklen Jahre
Quellenbuch
Falk Behr, Carsten Brombach, Ole Christiansen u. a.
Pegasus Press 2009
ISBN: 978-3-937826-84-4
312 S., Hardcover, deutsch
Preis: EUR 39,99
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