von Peter Berneiser
Die zweite Edition von „Midnight“, einem Kampagnenset für das „d20“-System aus dem Hause Fantasy Flight Games, wurde an die 3.5er Edition von „D&D“ angepasst und enthält Auszüge aus der ersten Erweiterung „Against the Shadow“. Des Weiteren wurden zusätzliche Hintergrundinformationen eingearbeitet, sodass die zweite Edition mit 400 Seiten aufwarten kann. Die Bindung ist qualitativ hochwertiger als die mangelhafte Ausführung der ersten Edition. Die Illustrationen sind schwarz-weiß, nur die ersten 32 Seiten, die den Leser in die Geschichte der Welt einführen, sind farbig gestaltet.
Die Welt von Midnight
100 Jahre sind seit dem Sieg Izradors vergangen. Die Elfen haben sich in ihr Waldreich Erethor zurückgezogen und leisten den Armeen des Schattens in der letzten freien Zuflucht des Lichts erbitterten Widerstand. Die Clans der Zwerge sind zerstreut, ihre unterirdischen Festungen im Kaladrungebirge stehen unter Belagerung und ihre Krieger kämpfen Tag für Tag in aussichtslosen Schlachten gegen die Horden der Orks und Goblins. Die Reiche der Menschen sind besetzt und werden von den Legaten des Ordens des Schattens mit eiserner Faust regiert. Die Städte liegen in Schutt und Asche, und in den kleinen Dörfern leben die Menschen in Furcht und Unwissenheit. Doch in der Finsternis, die sich über das Land ausgebreitet hat, leuchtet ein kleines Licht. Die Hoffnung ist noch nicht verloren, und einige wenige Männer und Frauen widersetzen sich der Tyrannei des Schattens.
Inhalt
Die einzelnen Kapitel sind drei großen Abschnitten zugeordnet. Der erste Abschnitt enthält Informationen für Spielleiter und Spieler gleichermaßen. Die Unterschiede zu den „D&D“-Grundregeln werden schnell deutlich und betreffen neben den Rassen und Klassen vor allem das Magiesystem und das Prinzip der „Heroic Paths“.
In Kapitel 1 werden die Rassen vorgestellt. Die Menschen sind in drei Unterrassen unterteilt. Im nördlichen Erenland sind die Clans der einst stolzen Dorn dem Willen ihrer orkischen Herren ausgeliefert. Im südlichen Erenland leben die Sacrosan, ein dunkelhäutiges Reitervolk. Im Lauf von 2000 Jahren vermischten sich Dorn und Sacrosan, und ihre Nachkommen, die Erenlander, bevölkern nun das zentrale Erenland. Die Zwerge werden in die Clanzwerge und die Kurgunzwerge, die seit Jahrhunderten an der Oberfläche leben, unterteilt, während die Elfen je nach Herkunft Wald-, Schnee-, See- oder Dschungelelfen sind. Gnome sind einfallsreich, redegewandt und geborene Händler und Schiffer. Obwohl sie Waffen, Truppen und Vorräte für den Schatten verschiffen und dadurch ihrer Verfolgung entgehen konnten, unterstützen sie im Verborgenen den Widerstand. Die Halblinge wurden erbarmungslos verfolgt und versklavt. Nur wenige freie Halblinge leben in kleinen versteckten Siedlungen oder als Nomaden. Dwarrows sind die seltenen Nachkommen von Zwergen und Gnomen. Aus der unfreiwilligen Verbindung von Orks und Zwergen sind die Dworgs hervorgegangen. Für ihr Leben als Ausgestoßene hassen sie die Orks bis aufs Blut. Die flinken und scharfsinnigen Elflinge werden von Dschungelelfen und Halblingen gezeugt.
Kapitel 2 ist den „Heroic Paths“ gewidmet. Spielercharaktere wählen auf Stufe 1 einen „Heroic Path“ aus und erhalten mit jedem Stufenanstieg eine neue Fähigkeit. Diese kann eine zauberähnliche Fähigkeit, ein Bonus oder etwas anderes sein. Wer dem Pfad „Ironborn“ folgt, ist beispielsweise sehr widerstandsfähig, während der Pfad „Northblooded“ vor Kälte schützt und unterstützende Schlachtrufe ermöglicht.
Kapitel 3 enthält die Grundklassen. Barbar, Kämpfer und Schurke weisen nur geringfügige Veränderungen auf. Die anderen Grundklassen aus dem Spielerhandbuch werden jedoch von neuen Grundklassen ersetzt, die an die Kampagnenwelt angepasst sind. Der Channeler wirkt arkane Zauber und folgt einer von drei Traditionen (in Klammern die Grundklasse, die der jeweiligen Tradition entspricht): Hermetic (Magier), Charismatic (Barde) und Spiritual Tradition (Druide). Druide und Magier sind nun zwei von 14 stimmungsvollen Prestigeklassen, die in Kapitel 4 vorgestellt werden. Der Defender ist ein waffenloser Kämpfer und Verteidiger der Schwachen. Der Wildlander entspricht dem Waldläufer, verfügt aber nicht über göttliche Zauber. Die Legaten, Izradors Priester, sind die einzigen göttlichen Zauberwirker, da die Götter des Guten in grauer Vorzeit verbannt wurden.
Kapitel 5 – „Players Options“ – schließt den ersten Abschnitt ab. Zuerst wird der kampagnenspezifische Einsatz einiger Fertigkeiten erläutert. Interessant ist vor allem das Sprachensystem. Die Kenntnisse einer Sprache werden in drei Grade eingeteilt (Wortfetzen, Grundlagen und flüssiges Sprechen) und können nur nach und nach verbessert werden. Nach dem Abschnitt über die Talente folgt eine Beschreibung der Magie. Es existieren drei Arten der Magie: göttliche Magie, kanalisierte Magie (zwei Talente ermöglichen es jedem Charakter, Magie zu wirken) und die angeborene Magie. Anstatt jeden Tag Zauber memorieren zu müssen, verfügen Zauberwirker über eine bestimmte Anzahl an Spruchpunkten. Magie ist selten und gefährlich. Die Diener Izradors jagen Zauberwirker und versklaven oder töten diese. Das Wissen um die Magie schwindet im Zeitalter des Schattens. Neben einigen Zaubern werden neue Waffen und Ausrüstung vorgestellt. Da Edelmetalle wertlos sind, wird der Wert der Gegenstände in so genannten „Value Points“ angegeben.
Kapitel 6 widmet sich der Gestaltung von Abenteuern. Der Leser erfährt mehr über das Leben unter Besetzung, die Diener des Schattens, Zentren des Widerstands, Handelsgüter und Sprachen. Die Gesetze des Schattens machen den Spielercharakteren das Leben schwer, da Waffen und Rüstungen ebenso wie Magie, Reisen, Lesen und Schreiben verboten sind. Die „Fey“ genannten alten Rassen wie Zwerge und Elfen sind sofort zu töten oder der nächsten Garnison zu melden.
Der zweite Abschnitt beschreibt die Welt von Midnight und den Kontinent Eredane. Die Kapitel 7 bis 9 enthalten detaillierte Informationen zu Geschichte, Bevölkerung, Sprachen, Siedlungen, Handel, Traditionen, Widerstand gegen den Schatten und bedeutende Orte in Erethor, dem Erenland und dem Kaladrungebirge.
Der dritte Abschnitt ist Izrador, seinen Untergebenen und finsteren Geheimnissen gewidmet und ausschließlich dem Spielleiter vorbehalten. Die Kapitel 10 und 11 beschreiben den Norden und dessen Bewohner, die in Izradors Armeen dienen, sowie die höchsten Diener des Schattens, die Nachtkönige und Legaten.
Im letzten Kapitel 12 werden dem Spielleiter vertiefende Aspekte der Welt vorgestellt und Ratschläge zum Leiten einer „Midnight“-Kampagne erteilt. Erwähnenswert sind vor allem die „Covenant Items“. Die Fähigkeiten dieser magischen Gegenstände sind von der Erfahrung des Trägers abhängig. Ein Einführungsabenteuer rundet das Kampagnenset ab. Im Index finden sich noch eine Zauberliste, einige Nichtspielercharaktere und ein Index.
Fazit: „Midnight“ ist ein düsteres und stimmungsvolles Kampagnenset. Die Spieler müssen sich neuen und ungewöhnlichen Herausforderungen stellen. Heilzauber sind äußerst selten, da nur die Legaten göttliche Magie beherrschen. Oft ist es sinnvoller einem Kampf aus dem Weg zu gehen, um Ressourcen zu schonen und einer Entdeckung zu entgehen. Obwohl das Kampagnenset auf dem „d20“-System basiert, kann es einige Neuerungen – etwa die „Heroic Paths“ – vorweisen, die es auch für altgediente „D&D“-Spieler interessant macht. Aufgrund der kampagnenspezifischen Spielmechanismen, allen voran das Magiesystem, können viele Grund- und Prestigeklassen anderer „D&D“-Quellenbücher nur schwer in das System integriert werden. Der Spielleiter muss die Gestaltung der Abenteuer und Kampagnen sorgfältig überdenken, um die Spieler in einer Welt ohne Hoffnung langfristig motivieren zu können.
Midnight 2nd Edition
Campaign Setting
Greg Benage
Fantasy Flight Games 2005
ISBN: 1-58994-216-7
400 S., Hardcover, englisch
Preis: $ 49,95
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