Midgard - Das Abenteuer beginnt

Die Einsteigerbox „Midgard – Das Abenteuer beginnt“ (DAB) für das populäre Rollenspiel Midgard enthält das 48-seitige „Buch der Regeln“, das 32-seitige „Buch des Wissens“, das 64-seitige „Buch der Abenteuer“, einen dicken Block mit Charakterblättern, eine Übersicht der Tabellen aus dem „Buch der Regeln“ sowie zwei 10-seitige und einen 20-seitigen Würfel. Damit ist die Box für ein Einsteigerspiel gut bestückt; insbesondere die Spielbände sind relativ umfangreich für ein Starterset.

von Markus Kolbeck

 

Leider sind im Gegensatz zum Aufdruck auf der Box in meinem Exemplar nicht alle Würfel, die man zum Spielen braucht, enthalten. Man braucht zusätzlich mindestens einen 6-seitigen Würfel, besser mehrere, die aber wohl in jedem Haushalt zu finden sind und notfalls im Rollenspielfachhandel erworben werden können.

Die Bände sind mit farbigen Fantasy-Titelbildern versehen und das Innere ist mit ansprechenden, schwarz-weißen Illustrationen bebildert.

Das „Buch der Regeln“ wurde von Peter Kathe unter Mitarbeit von Jürgen E. Franke verfasst. Nach einer Einführung in das Rollenspiel geht es los mit den Regeln, wobei der Regelband in sechs Kapitel unterteilt ist, die „1. Buch“, „2. Buch“, usw. benannt sind. Im „1. Buch“ finden Abenteurer samt ersten Eigenschaften, Abenteuer und Würfelwürfe einführend Erwähnung.

Im „2. Buch“ geht es dann richtig los: Es werden die Regeln zur Erschaffung eines Abenteurers genannt. Es gibt sechs Basiseigenschaften, durch die sich ein Charakter auszeichnet: Stärke, Geschicklichkeit, Gewandheit, Konstitution, Intelligenz und Zaubertalent. Deren Werte werden ausgewürfelt und durch Zahlen von 1 bis 100 dargestellt, wobei man – die Abenteurer sind ja etwas besonderes – zweimal je Eigenschaft würfeln und das jeweils höhere Ergebnis verwenden darf. Es stehen in DAB vier Charakterklassen zur Auswahl: Krieger, Glücksritter, Priester und Magier. Für diese Klassen gelten bestimmte Mindesteigenschaftswerte; so braucht ein Magier mindestens ein Zaubertalent von 61. Es gilt Ausdauer- und Lebenspunkte zu bestimmen, die sich z. B. durch Kämpfe verringern und durch magische Heilung bis zum jeweiligen Maximum erhöhen können. Schadens-, Ausdauer- und Abwehrbonus sind ebenfalls zu berechnen. Jeder Abenteurer hat Resistenzen samt Modifikatoren gegen Geistes-, Körper- und Umgebungsmagie. Die Geschwindigkeit, mit der sich eine Spielerfigur fortbewegen kann, wird durch die Bewegungsweite, die ausgewürfelt wird, repräsentiert. Für jede Charakterklasse gibt es einen Lehrplan, aus dem man auswählen kann, was die betreffende Spielerfigur während ihrer Lehrjahre auf die ein oder andere Weise gelernt hat. Der Krieger beherrscht besonders viele Waffen, der Glücksritter tut sich durch Fertigkeiten wie „Verführen“ und „Schlösser öffnen“ hervor. Für den Priester sind eher Zauber wie „Heilen von Wunden“ und „Segnen“ typisch, während der Magier die meisten Zauber hat. Neben Menschen kann man noch Elfen und Zwerge in DAB spielen, wobei bestimmte Anforderungen zu erfüllen sind. So kann ein Elf nur Magier oder Glücksritter sein und muss u. a. eine Gewandtheit von mindestens 81 haben. Schließlich gibt es noch eine Liste mit Startausrüstung, individuell für jede Charakterklasse, sodass Waffen, Rüstung, etc. bestimmt werden können.

Im „3. Buch“ wird die Anwendung von Fertigkeiten und Zaubern beschrieben. Fertigkeiten werden mit einem Erfolgswert gelernt. Zu diesem Wert wird im Falle eines Erfolgswurfs das Würfelergebnis eines 20-seitigen Würfels addiert. Ist das Ergebnis mindestens 20, so wurde die Fertigkeit erfolgreich angewendet. Wendet man eine Waffenfertigkeit an, steht dem Ziel des Angriffs noch ein Abwehrwurf zu, der mindestens so hoch sein muss wie der Angriffswurf, um erfolgreich zu sein. Beim Zaubern müssen noch die Resistenzen des oder der Opfer überwunden werden. Wird ein Angriff abgewehrt, verliert der Angegriffene nur Ausdauerpunkte, was die Anstrengung bei der Abwehr simuliert; ansonsten verliert er Ausdauer- und Lebenspunkte je nach Waffe abzüglich Rüstungsschutz. Ein Langschwert verursacht bspw. 1W6+1 Schaden und ein Kettenhemd „schluckt“ 3 Schadenspunkte. Es werden noch Schadensregeln für Stürze, Feuer und Gift aufgeführt. Bei den Rüstungen ist zu beachten, dass sie zwar schützen, aber vom Kettenhemd aufwärts auch Abzüge auf Bewegungsweite und Gewandtheit nach sich ziehen.

Im „4. Buch“, dem Kapitel mit den Fertigkeiten, wird zwischen Bewegungs-, Entdeckungs-, Finger-, Waffen-, Wissens- und sonstigen Fertigkeiten unterschieden. Es gibt Fertigkeiten wie „Klettern“, „Zauberkunde“ und „Erste Hilfe“. Bei jeder Fertigkeit wird auch der Erfolgswert angegeben, wenn man sie in den Lehrjahren gelernt hat, sowie wenn man sie ungelernt anwenden will.

Im „5. Buch“ werden rund 40 Zaubersprüche für Priester und Magier vorgestellt. Man findet dort Zauber wie „Blitze schleudern“, „Erkennen der Aura“ und „Schlaf“. Zaubern kostet Ausdauerpunkte, die sich wieder regenerieren.

Das „6. Buch“ behandelt das Aufsteigen auf höhere Grade. Die Spielerfiguren starten bei Grad 1 und können durch den Erwerb von Erfahrungspunkten, die vom Spielleiter für das Bestehen von Abenteurern vergeben werden, und das Ausgeben von Gold für Lehrmeister nach und nach bis auf Grad 5 in DAB aufsteigen. Bei jeder Graderhöhung kann aus einem für die Charakterklasse individuellen Lehrplan ausgewählt werden, was dazugelernt wird. Bemerkenswert ist auch, dass die Ausdauerpunkte durch Training erhöht werden können, jedoch nicht die Lebenspunkte, wodurch die Gefahren des Spiels auch für höher gradige Abenteurer spannend bleiben.

Auf das letzte Kapitel folgt ein Datenblatt für die Angaben zur Spielerfigur zum Kopieren (falls man mehr Datenblätter braucht, als der Box beigefügt sind). Den Abschluss des „Buchs der Regeln“ macht ein hilfreiches Stichwortverzeichnis.

Im „Buch des Wissens“, verfasst von Peter Kathe und Jürgen E. Franke, wird zunächst in einem eigenen Kapitel die Welt Midgard beschrieben. Die wichtigsten Kulturen Midgards finden in einem Überblick Erwähnung. Eine Weltkarte hat man auch eingefügt. Darauf folgt eine Beschreibung der Stadt Thame im nördlichen Alba. Umgebung, Bevölkerung, Sprache, Macht, Recht, Götter und wichtige Personen kommen zur Sprache. Einen Stadt- sowie einen Umgebungsplan gibt es ebenfalls. Negativ fällt nur auf, dass bei den herausragenden Personen der Stadt zwar auch Charakterklasse und Grad angegeben sind, jedoch die restlichen Spielwerte ausgelassen wurden.

Danach kommt das „Thaumaturgium“ mit u. a. Zaubermitteln, Spruchrollen und magischen Waffen und das „Bestiarium“ mit zivilisierten Geschöpfen, Tieren, Fabelwesen, Untoten und Geistern. Schließlich gibt es noch eine Preisliste für Ausrüstungsgegenstände, die Abenteurer gebrauchen können, und die sie zusätzlich zu ihrer Startausrüstung anschaffen können, sofern sie das Geld dazu haben.

Das „Buch der Abenteuer“ ist von den drei Bänden am umfangreichsten und enthält drei ausgearbeitete Abenteuer, die speziell für Abenteurer niedriger Grade gedacht sind und in der Umgebung von Thame spielen.

In „Die Kinder des Ogers“ von Jürgen E. Franke haben die Abenteurer einen Händler als Wachen in das Grenzland von Alba und Clanngadarn begleitet und ihre Belohnung bekommen, ohne dass es zu Zwischenfällen gekommen wäre. Auf dem Rückweg jedoch finden sie den halbtoten Zwerg Baldur Gnomenfreund. Dieser ist eine Bote des Zwergenkönigs von Dvarhaut und hatte eine Botschaft für den Zwergenkönig im Atross-Gebirge. Die Botschaft wurde Baldur von Räubern, u. a. einem Oger, geraubt. Die Wiederbeschaffung dieser Botschaft wird der erste richtige Auftrag für die Charaktere sein, wobei sie es u. a. mit einem Halboger und einer Hexe zu tun bekommen.

Sie haben hoffentlich einen Druiden aus den Klauen der Hexe befreit, der ihnen in „Das Hügelgrab bei Clydach“ von Elsa Franke ihren nächsten Auftrag erteilt. Sie sollen ihm aus einem Hügelgrab die Mondsichel, ein druidisches Artefakt, holen. Das Hügelgrab ist angefüllt mit Fallen, Geheimtüren und Wächtern, und die Abenteurer müssen sich vorsehen, dass sie sich nicht übernehmen.

Im Abenteuer „Tumunzahar, die Zwergenbinge“ von Berthold Heß befragt Dvarin Doppelaxt, der König der albischen Zwerge, seinen Hofmagier, wie der Ruhm seines Volkes vermehrt werden könne. Dieser antwortet ihm, dass er die drei alten Insignien der Königswürde aus der untergegangenen Zwergenbinge Tumunzahar bergen lassen soll. Es werden die Abenteurer beauftragt, die Insignien wiederzubeschaffen, was sich als schwieriger als erwartet erweist, denn die Umgebung der alten Zwergenbinge ist von Orks bevölkert, und passen sie nicht auf, werden sie zudem das nächste Mahl eines Drachen.

Im „Buch der Abenteuer“ sind noch sieben vorgefertigte Charaktere zu finden, womit man sich die Charaktererschaffungsprozedur zumindest für den Anfang ersparen kann, will man schneller zum Spielen kommen.

Fazit: Mit DAB hat man ein Fantasy-Einsteigerspiel vorliegen, das den Realismus und das Flair des Mutterrollenspiels bewahrt. Die Regeln wurden sinnvoll gekürzt; insbesondere liegen weniger Spielerfigurrassen, Charakterklassen, Fertigkeiten und Zaubersprüche vor. Trotz dieser Kürzung ist DAB eher noch zu lang, was die Regeln betrifft; muss man doch etliche Seiten lesen, bevor man losspielen kann. Ein weiterer kleiner Minuspunkt ist, dass die Box – wie erwähnt – scheinbar nicht mit allen zum Spiel notwendigen Würfeln ausgestattet ist. Ein klarer Pluspunkt ist, dass die Regeln von DAB kompatibel zu Midgard – Das Fantasy-Rollenspiel sind, man also leicht auf das Mutterrollenspiel umsteigen kann. Positiv ist auch, dass man die Box gleich mit drei herausforderungsreichen Abenteuern ausgestattet hat. So stehen einem drei oder mehr vergnügliche Spielabende ins Haus, je nachdem, ob man eigene Abenteuer entwirft. Das Preis-Leistungs-Verhältnis kann als hervorragend bezeichnet werden. DAB ist sicherlich das beste Fantasy-Einsteigerspiel auf dem deutschsprachigen Markt und daher eine gute Wahl. Es seien zum Abschluss noch die Websites www.midgard-online.de und www.midgard-forum.de erwähnt, die weitere Informationen zu Midgard bieten.

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Links:

 

www.midgard-online.de

www.midgard-forum.de