Midgard Abenteuer 1880

„Midgard Abenteuer 1880“ ist ein Rollenspiel im viktorianischen Zeitalter, basierend auf den Regeln des ältesten deutschen Fantasy-Rollenspiels „Midgard“. Kann das System, das ursprünglich für Fantasy entwickelt wurde, einen Rollenspiel im Jahre 1880 gerecht werden?

von Shawn Neal

 

Der erste Eindruck

Mit nur 112 Seiten handelt es sich, für ein Regelwerk, um ein recht dünnes Buch. Das Cover ist stimmig, und sowohl die Papierqualität als auch die Klebebindung sind gut. Das Buch erscheint bei Effing Flying Green Pig Press in Mainz. Im Inneren findet sich klarer, dreispaltig gesetzter Text, durchbrochen von Fotos und Zeichnungen aus der Zeit um 1880.

Der Aufbau des Buches

Nach einem Vorwort folgen sechs Kapitel und ein Anhang mit zusätzlichen optionalen Regeln. Alles ist aufgrund der Kürze des Buches recht knapp gehalten.

In „Kapitel 1: Die Welt von 1880“ werden auf nur sieben Seiten die Helden von 1880, die Rolle der Frau 1880, Geschichte und Fantasie und der Ablauf eines Abenteuers abgehandelt.

Die nächsten 14 Seiten, betitelt mit „Kapitel 2: Der junge Abenteurer“, enthalten dann die Charaktererschaffung. Die Charaktererschaffung weicht hier etwas vom normalen „Midgard“ ab, da es bei „Abenteuer 1880“ keinen Grad gibt. Das Äquivalent hierzu ist der „Ruhm“. Das Kapitel behandelt dann aber auch alles zur Charaktererschaffung Benötigte. Über das Generieren der Eigenschaften, den Abenteurertyp, naturgegebene und besondere angeborene Fertigkeiten bis hin zu Vermögensverhältnissen ist alles enthalten. Die Fertigkeiten eines Charakters werden über Lernpunkte erlernt. Hierzu gibt es dann für jeden Abenteurertyp einen eigenen Lehrplan.

Ist der Charakter fertig, geht es mit Kapitel 3 auch schon „Hinein ins Abenteuer“. Das Kapitel enthält auf 18 Seiten das eigentliche Regelsystem. Hier werden Prüfwürfe, Kraftakte, Geistesblitze und freie Prozentwürfe erklärt. Natürlich wird auch der Einsatz von Fertigkeiten (mit W20) erläutert. Die Regeln zum Kampf mit seinen Sonderregeln und kritischen Tabellen nehmen circa die Hälfte des Kapitels ein, wobei davon ein Großteil den Tabellen gewidmet ist.

Mit 29 Seiten ist wohl „Kapitel 4: Die Fertigkeiten“ das längste Kapitel des Buches. Hier sind alle verfügbaren Fertigkeiten, inklusive Anwendungsbeispielen und, falls nötig, Sonderregeln aufgelistet. Gewöhnungsbedürftig ist, dass die Schadenswerte und Reichweiten für die Waffen direkt bei der jeweiligen Fertigkeit stehen und es keine gesonderte Waffentabelle gibt.

In „Kapitel 5: Ruhm und Reichtum“ folgt dann eine 8-seitige Abhandlung über Ruhmveränderungen und das liebe Geld inklusive eine Tabelle für Monatseinkommen und der Frage, ob ein Charakter berühmt oder berüchtigt ist.

„Kapitel 6: Erfahrung und Praxis“ steht mit seinen acht Seiten ganz im Zeichen der Charaktersteigerung. Hier wird natürlich eine Richtlinie für die Vergabe von Erfahrungspunkten gegeben und auch erklärt, was man mit den Erfahrungspunkten macht beziehungsweise was es kostet, Fertigkeiten zu lernen oder zu steigern.

Im Anhang werden diverse zusätzliche Regeln vorgestellt. Diese beinhalten unter anderem Auswirkungen des Alters auf die Eigenschaften, gezielte Schüsse, Werte für Tiere (natürlich inklusive Dinosauriern), Gifte, NSC, etc.

Fazit: Wer ein schnelles schlankes Rollenspiel im viktorianischen Zeitalter sucht und mit „Midgard“ vertraut ist, der ist hier genau richtig. Allerdings ist eine gewisse selbstständige Einarbeitung in die Zeit von 1880 nötig, da das Buch so gut wie keinen Hintergrund enthält.


Midgard Abenteuer 1880
Grundregelwerk
Heinrich Glumpler, Jürgen E. Franke, Rainer Nagel
Effing Flying Green Pig Press
ISBN: 978-3-9816020-3
112 S., Softcover, deutsch
Preis: EUR 14,95

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