Masken der Macht (Königsmacher II)

„Masken der Macht“ ist der zweite und letzte Teil der „Königsmacher“-Kampagne, in welcher der Kampf um die Thronfolge im Horasreich thematisiert wird.

von Morgath

 

Wie auch sein Vorgänger „Hinter dem Thron“ (siehe auch die Rezension im Ringboten dazu) erscheint „Masken der Macht“ in einem stabilen Hardcover mit 120 eng bedruckten Seiten. Da auch hier an Bildern, aber nicht an Text gespart worden ist, hat das Werk quantitativ einiges zu bieten.

Kurzer Rückblick

Nach der Ermordung der Königin Amene entbrannte zwischen den Königskindern Aldare (der ältesten Tochter) und Timor (dem jüngsten Sohn) ein Krieg um die Herrschaft über das Reich. Die Wirrungen des Krieges versucht aber auch ein Bund von Verschwörern ausnutzen, der sich „Mantikor“ nennt. Der Bund zieht schon seit Jahren heimlich im Hintergrund seine Fäden und ist stets bemüht, andere zum eigenen Nutzen gegeneinander auszuspielen.

Die Kampagne besteht insgesamt aus acht Einzelabenteuern. In den bisherigen drei Abenteuern aus „Hinter dem Thron“ sind die Helden durch verschiedene Aufträge in die Kriegsgeschehen verwickelt worden und konnten dabei bereits einigen Mitgliedern von Mantikor auf die Schliche kommen. Das wahre Ausmaß der Verschwörung konnten sie bisher jedoch nur erahnen...

Die Einzelabenteuer

„Masken der Macht“ beinhaltet die abschließenden fünf Abenteuer, in denen die Verschwörung um Mantikor aufgedeckt, der wahre Thronerbe gefunden und das Reich befriedet wird. Die Einzelabenteuer sind zunächst sehr lose, später etwas enger miteinander verbunden. Hierzu im Einzelnen:

In „Fragen des Glaubens“ reisen die Helden nach Sibur, um eine abtrünnige Spionin zu suchen und ihr wichtige Unterlagen abzuluchsen. Vor Ort herrscht allerdings der Ausnahmezustand, weil die Stadt erst vor Kurzem durch eine Revolution in eine junge Republik verwandelt worden ist. Die instabile politische Lage und ein anrückendes Heer sorgen für zusätzliche Spannungselemente.

Im nächsten Abenteuer „Königin für Hundert Tage“ sollen die Helden eigentlich nur eine wichtige Botschaft zu einem wichtigen Mann in Mengbilla bringen. Doch damit stolpern sie mitten in ein brisantes Abenteuer, in dem sie mit etwas Glück und dem richtigen Verbündeten ihren ersten (bedeutenden) Gegenspieler zur Strecke bringen können.

„Silber und Blut“ bringt die Helden auf die Spur des verschwundenen Testaments der ermordeten Kaiserin und führt sie in das prunkvolle Schloss Baliiri. Dort angekommen stellen die Helden aber fest, dass hier reichlich „Durchgangsverkehr“ herrscht und dass die meisten der anwesenden Herrschaften einiges zu verbergen haben.

Mit dem Finden des Testaments klärt sich so einiges auf, doch der Erbe möchte erst die letzten Mitglieder von Mantikor beseitigen, bevor er sich der breiten Öffentlichkeit stellt. Das nächste Kapitel „Purpur und Gold“ ist daher ganz der Rache gewidmet. Die Helden kennen inzwischen alle Namen von Manikor und sollen einen nach dem anderen zur Strecke bringen. Ärgerlich nur, dass alle mächtige Positionen innen haben und teilweise sogar über ganze Städte und Inseln herrschen...

Mit dem Fall des letzten Verschwörers ist der Vorhang noch lange nicht gefallen. Mantikor hat einen Plan in Gang gesetzt, der sein Leben überdauert. In „Tage der Entscheidung“ müssen die Helden noch einmal alles geben, um eine Katastrophe für das Reich zu verhindern. Die Belohnung wird dafür aber auch fürstlich sein...

Einzeleindruck

Alle Abenteuer sind gut aufgemacht und spannend inszeniert. Die Anforderungen an die Spieler sind hoch und erfordern je nach Situation unterschiedliches Vorgehen: ob detektivische Ermittlungen, diebische Heimlichkeit, ehrenhafte Duelle, kühne Strategien oder schnelles Handeln – es lässt sich fast alles finden, was man in einer zivilisierten Gesellschaft, die sich im Bürgerkrieg befindet, unterbringen kann.

Neben den interessanten und anspruchsvollen Aufträgen, ist es den Autoren zudem gelungen, den Abenteuern immer wieder eine abwechslungsreiche Kulisse zu geben. Obendrein werden wichtige Ereignissen aus Politik und Krieg geschickt eingeflochten.

Zahlreiche Ereignisse und Szenen sind detailliert ausgearbeitet und werden den Spielern viel Freude bereiten. Besonders gelungen sind beispielsweise die Passagen, in denen die Helden auf vertrautem Fuße mit dem Thronerben um die Häuser beziehungsweise in diverse Abenteuer ziehen.

Durch die gesamten Handlung geht ein erkennbarer roter Faden: Die Helden bekommen im Lauf der Abenteuer immer mehr Einblick in die Machenschaffen von Mantikor, der im Übrigen hervorragend aufgebaut wird, ehe die Helden diesem persönlich gegenüber treten.

Am Ende der Kampagne sind die Helden echte Helden geworden. Sie haben nicht nur Großes vollbracht, sondern sie stehen auch mit den Großen des Horasreiches auf vertrautem Fuße.

Gesamteindruck

Abschließend kann man zusammenfassen, dass die „Königsmacher“-Kampagne eine gute und außergewöhnliche Kampagne ist. Die anspruchsvolle Handlung, der komplexe Hintergrund und die interessanten Nichtspielercharaktere lassen ein facettenreiches Gebilde entstehen, das einen bleibenden Eindruck bei den Spielern hinterlassen wird. Grob geschätzt bietet die Kampagne genügend Material für über 1 Jahr.

Kenner von „DSA“ werden an der Kampagne viel Freude haben, weil hier alles auftaucht, was im Lieblichen Feld Rang und Namen hat. Allerdings dürfte die Kampagne eine zu schwere Kost für alle Spieler sein, die zu wenig mit der Welt des Schwarzen Auges – speziell dem lieblichen Feld – vertraut sind. Aufgrund der großen Komplexität und den zahlreichen wichtigen Persönlichkeiten, die hier auftreten, dürfte es diesen (zu) schwer fallen, den Überblick zu behalten, vor allem wenn der Spielleiter sich nicht nur auf die Eckpfeiler des Abenteuers beschränkt, sondern auch noch Politik und Kriegsgeschehen in die Kampagne einfließen lässt.

Die Kampagne ist bewusst an erfahrene Spielleiter gerichtet und stellt daher hohe Anforderungen an jeden, der diese Kampagne leiten will. Die Umsetzung der Kampagne ist anspruchsvoll und erfordert einen hohen Arbeitsaufwand. Die insgesamt über 200 Seiten wollen nicht nur gelesen, sondern aufgrund ihrer Komplexität auch verstanden und durchdacht werden. Daher sind fundierte Kenntnisse der Welt von „DSA“ nicht nur empfehlenswert, sondern fast unentbehrlich. Zudem sind trotz der umfangreichen Informationen viele Passagen etwas knapp gehalten, sodass es dem Spielleiter überlassen bleibt, daraus etwas zu machen. Die bisher noch nicht erschienene Spielhilfe zu dieser Region (angekündigt für Ende 2008) wird sicherlich eine sinnvolle Ergänzung sein, sodass gegebenenfalls ein Abwarten bis zu deren Erscheinung nicht verkehrt ist.

Fazit: Wer einen fleißigen Spielleiter, eine „DSA“-kundige Gruppe und genügend Zeit hat, der sollte sich die „Königsmacher“-Kampagne nicht entgehen lassen, denn hier wird große Geschichte geschrieben! Alle anderen dürfte die Kampagne eher überfordern.


Masken der Macht (Königsmacher II)
Abenteuerband
Thomas Römer, Stefan Küppers u. a.
Ulisses Spiele 2008
ISBN: 978-3-940424-07-5
120, Hardcover, deutsch
Preis: EUR 18,00

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