Martial Power 2 (v.4.0)

„Martial Power 2“ ist ein neues Klassenbuch für „Dungeons & Dragons“ mit einer Fülle von Optionen für Kämpfer, Waldläufer, Schurken und Kriegsherren. Schauen wir doch mal rein, ob es was kann oder doch nur ein schlechter zweiter Teil ist!

von Visionär

 

„Martial Power 2“ ist ein im Februar 2010 erschienener Zusatzband für „D&D“, der wie sein erster Teil neue Optionen für die kriegerischen Klassen Kämpfer, Waldläufer, Kriegsherren und Schurken bietet. Es kommt im für „Dungeons & Dragons“ typischen Quellenbuch-Format – 160 Seiten und Hardcover – daher. Das Cover zeigt eine Eladrin-Waldläuferin, die gerade einen magischen Pfeil in ihren Bogen einlegt, und ist hübsch anzusehen. Die Innenillustrationen sind insgesamt von schwankender Qualität. Den Tiefpunkt markiert dabei der dreiarmige Elfenschütze, der einen Pfeilhagel loslässt – die Illusion einer schnellen Bewegung wurde hier vermasselt. Das Layout ist ebenfalls in der von „D&D“ bekannten klaren und nüchternen Darstellung. Was einem beim Durchblättern sofort auffällt ist, dass es in diesem Buch beinahe nur Kräfte, Feats und Kampfmanöver gibt und wenig erzählende Fließtexte. Der Fokus liegt, wie man es erwartet, auf dem „Crunch“. Inhaltlich wurde das Buch in fünf Kapitel eingeteilt: Jeweils 25 Seiten zu jeder Klasse und dann ein noch etwa 60 Seiten starkes Kapitel namens „Martial Options“ oben drauf.

Das Kämpfer-Kapitel führt einen neuen „Build“ ein, den „Brawling Fighter“ – also den prügelnden Kämpfer – der mit der Hand, die nicht seine Waffe umgreift, allerhand böse Tricks auf Lager hat. Nebst einem schönen Bonus auf AC und Trefferwurf während er sich eine Hand frei hält, wird die „Combat Superiority“ der anderen Kämpferarten durch „Combat Agility“ ersetzt, die es ihm erlaubt, seine Gegner blitzschnell zu umrunden. Dann gibt es noch rund hundert neue Kräfte für Kämpfer von Level 1 bis 30, von denen die meisten auf den neuen „Brawling Fighter“ ausgerichtet sind, für die anderen Kämpferarten sind aber auch noch ein paar nette Kräfte dabei. Den Abschluss bilden acht neue „Paragon Paths“ für Kämpfer, darunter den „Avernian Knight“, der sowohl Kämpfer als auch Warlock ist und einen Pakt mit dunklen Mächten geschlossen hat, den „Ironstar Mauler“, der ein Meister mit dem Dreschflegel oder Morgenstern ist, oder den „Rakehell Duelist“, einen Fechter par Excellence.

Für den Waldläufer gibt es gleich zwei neue „Builds“: den „Hunter Ranger“, ein Waldläufer, der auf Hinterhalte ausgelegt ist und sowohl mit Nah- als auch mit Fernkampfwaffen umgehen kann, und den „Marauding Ranger“, einen Spezialisten im schnellen aggressiven Vorstürmen und Umgang mit Wurfwaffen. Diese „Builds“ gehen natürlich mit passenden neuen „Fighting Styles“ und „Class Features“ wie der „Running Attack“, die nochmal einen Bonus auf Attacken aus der Bewegung heraus gibt, einher. Das Kapitel enthält wiederum etwa hundert neue Kräfte für Waldläufer. Viele erlauben es nun, Fernkampfangriffe zu machen, die einen Stärkebonus erhalten, oder Nahkampfangriffe, die Geschicklichkeit belohnen. Dies unterstützt die beiden neuen Waldläuferarten, die ja sowohl Fern- als auch Nahkämpfer sind. Abschließend werden auch in diesem Kapitel acht neue „Paragon Paths“ eingeführt, beispielsweise der „Bloodfury Hunter“, der als Rasse unbedingt „Shifter“ sein muss, um sein inneres Tier zu nutzen, der „Harrowing Swarm Archer“, der tödliche Salven an Pfeilen auf seine Feinde niederprasseln lässt (und offensichtlich drei Arme hat, schaut euch das Bild auf Seite 48 doch an!), oder der „Lone Wolf“, der seine Gegner in einen Mann-gegen-Mann-Kampf zwingt.

Der Schurke kann nun das Spiel als „Shadowy Rogue“ beginnen, als Meister der Tarnung und Täuschung. Er erhält das „Cunning Class Feature“, das es ihm erlaubt, mehr als zwei Felder pro Runde zu schleichen, den Abzug auf Schleichen im Rennen auf -5 reduziert und es ihm ermöglicht, sich am Ende der Runde wieder zu tarnen. Das Talent „Sharpshooter“ verbessert darüber hinaus noch den Umgang mit Schleudern und Armbrüsten. Auch dieses Kapitel erweitert die Optionen eines Schurken um hundert neue Kräfte von Level 1 bis 30. Diese neuen Kräfte sind auch wieder zum größten Teil auf den neuen Schurken ausgerichtet und daher Aktionen, die Schleichen, Tarnen und Fernkampf beinhalten. Aber auch für den einen oder anderen Schurken wird sich was Nützliches finden. Auch in dem Schurkenkapitel werden wieder acht neue „Paragon Paths“, die ja mit Ende des „Heroic Tier“ mit der 11. Stufe gewählt werden, vorgestellt. Unter anderem findet man hier den „Jack of All Trades“, der Boni auf viele Fertigkeiten erhält, ein bisschen Schaden gegen alle Arten von Verteidigung macht und seine Gegner mit Schimpftiraden verwirrt. Interessant zu spielen sind sicher auch der „Master of Poison“, der seine Waffen mit verschiedenen Giften bestreicht, oder der „Daring Slinger“, ein Meister im Umgang mit der Schleuder.

Nach demselben Muster ist auch das vierte Kapitel gestrickt, das dem Kriegsherrn gewidmet ist: Es gibt zwei neue Builds („Insightful Warlord“ und „Skirmishing Warlord“), hundert neue Kräfte und acht „Paragon Paths“. Der „Insightful Warlord“ nutzt Beobachtung des Gegners und Reflektion über dessen Kampfstrategie, um die Chancen der eigenen Truppe zu verbessern, beispielsweise mit einem +2 Bonus auf Wahrnehmungswürfe. Der Einsatz von „Action Points“ in der Nähe eines solchen Denkers gibt einen Bonus auf AC. Der „Skirmishing Warlord“ nutzt selbst einen Kriegsbogen, erlaubt all seinen Verbündeten vor oder nach einem Schuss noch eine kostenlose Bewegung und kann in der Initiativphase sich selbst oder einem Verbündeten auch nochmal eine erste Bewegung ermöglichen. Die Hundert neuen „Powers“ in diesem Kapitel sind auch wieder eher auf die neuen „Builds“ ausgerichtet, einem kreativen Geist werden aber auch sinnvolle Kombinationen für alte „Builds“ ins Auge springen. Abschluss auch hier die neuen „Paragon Paths“, wie der „Arcane Battlemaster“ für die „Warlord/Wizard“-Doppelklasse, der Gegnern mit Resistenzen diese stehlen kann, oder der „Arkhosian Blademaster“, der eine Elitekampfschule der „Dragonborn“ erlernt hat und nun gegen blutende Gegner besonders effizient ist.

Das letzte Kapitel nennt sich „Martial Options“ und betrifft alle Charaktere der genannten Klassen. Zunächst einmal erhält man einen kleinen Überblick darüber, was das Besondere an Kriegercharakteren ist, wie man ihren besonderen Charme und ihre Art, mit Mut und Stärke ohne übernatürliche Kräfte zu kämpfen, in einer Kampagne zur Geltung bringt. Anschließend wird man von einer riesigen Liste an neuen „Feats“ erschlagen. Hervorhebenswert sind hier die Kampfstile („Combat Styles“). Dies sind auf einander aufbauende „Feats“, die im Kampf neue Optionen bieten. Einige von diesen Kampfstilen beziehungsweise „Feats“ sind notwendig, um die in dem Buch enthaltenen neuen „Paragon Paths“ wählen zu dürfen. „Martial Practices“ sind regeltechnisch wie Rituale abzuhandeln, obwohl sie auf persönlich erlernten Fertigkeiten oder Techniken basieren und nicht auf übernatürliche Machtquellen zurückgreifen. Das Ganze wird noch ergänzt durch eine Liste „Backgrounds“, also kurze spielfertige Charakterhintergründe, die bereits im „Player’s Handbook 2“ eingeführt wurden und hier logischerweise auf Kriegercharaktere zugeschnitten sind. Den Abschluss bilden dann noch vier „Epic Destinies“ für Kämpfer, also epische Schicksale, die zur letzten Bestimmung des Helden führen. Diese wären der „Dragonheart“, der „Invincible Vanguard“, der „Legendary Sovereign“ und der „Star-Favored Champion“.

Insgesamt muss man sagen, dass „Martial Power 2“ eben ein typisches „D&D“-Klassenbuch ist: Es enthält viele neue Regeln und Kräfte. Von den vierhundert neuen „Powers“ wird man nahezu erschlagen, dazu kommen noch sechsunddreißig neue „Paragon Paths“ sowie über hundert neue „Feats“. Das neue Material erweitert die bekannten Klassen um neue Aspekte und ist sicherlich eine Bereicherung für das Spiel, zumindest für jene Veteranenspieler, die zweieinhalb Jahre nach Erscheinen des Spiels schon ziemlich alle Optionen durch haben. Auch die „Paragon Paths“ sind interessant gemacht, und ich habe gleich einige entdeckt, die ich gerne spielen würde. Man merkt allerdings auch, was für solche Bücher typisch ist: Die Machtspirale wird wieder etwas weiter nach oben geschraubt, neue Optionen erlauben neue Killerkombinationen, und die anderen Klassen, die (noch) nicht auf ein zweites Klassenbuch zurückgreifen können, werden etwas zurückgesetzt. Das war aber auch schon bei der ersten „Power“-Reihe so. Weiterhin ist es als reines Regelbuch sehr trocken zu lesen.

Fazit: Ein klassisches gut gemachtes Regelbuch ohne wirkliche Innovationen. Das reicht für überdurchschnittliche 3.5 von 5 Schwertern.


Martial Power 2
Quellenbuch
Richard Baker
Wizards of the Coast 2010
ISBN: 978-0-7869-5389-9
160 S., Hardcover, englisch
Preis: $ 29,95

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