Magische Gesellschaften – Geheimbünde mit Macht (4.01D)

Menschen gleicher Gesinnung haben sich stets zusammengefunden. Egal ob es um eine saubere Nachbarschaft geht, soziale Ereignisse oder das Erringen von Macht – gemeinsam sind wir stärker, richtig? Wenn dann noch gemeinsame Fähigkeiten ins Spiel kommen oder eine starke Verbindung durch ein gemeinsames Ziel entsteht, können sich tatsächlich permanente Gruppen bilden. Vom eingetragenen Verein zum mysteriösen Geheimbund ist es in den Schatten manchmal gar nicht so weit, wenn Macht – ob magisch oder weltlich – eine Rolle spielt.

von Adaon

 

Das erste, was bei diesem DPF ins Auge fällt, ist der Umfang. Auf satten 23 Seiten (einschließlich Titelbild und dem gewohnt stimmungsvollen „JackPoint“-Login-Bildschirm) und mit jeder Menge Text erfährt der Leser einiges über Gruppen magischer Erwachter in den 2070ern, die sich dadurch lebendiger und vollständiger anfühlt.

Das Dokument beginnt mit einer Kurzgeschichte, die klar die Prioritäten (und den Mangel an Mitgefühl für Außenstehende) einer Gruppe demonstriert. Weitergeführt wird der Text als Bericht über Gruppen und Geheimbünde, die mit Magie zu tun haben, eben magischen Gesellschaften, zusammengestellt aus der Sicht eines erfahrenen ehemaligen Shadowrunners. Dieser Schreibstil zieht sich auch durch die ausführlichen Beschreibungen verschiedener Gruppen und geht fließend in die abschließenden Bemerkungen über magische Gruppierungen im Untergrund und verschiedene Regelansätze und Informationen für Spieler und Spielleiter über. Regelabschnitte per se gibt es nicht; die Informationen sind im Text enthalten, die Werte für die vorgestellten Gruppierungen sind als Infokästen bei der jeweiligen Gruppe eingefügt.

Den Hauptteil des Dokuments macht die Beschreibung verschiedener magischer Gesellschaften aus. Gründung, Motivation der Führung und der Mitglieder (so es genug sind, das zu unterscheiden), Einstellung zu verschiedenen Themen, Interessensgebiete, Freunde und Feinde, die Möglichkeit, Mitglied zu werden, und Vorteile für die Mitglieder werden beschrieben. Die Texte sind dabei ausführlich genug, dass die Gruppen direkt vom Spielleiter auch für sein laufendes Spiel verwendet werden und direkt dargestellt werden können.

Als Kritikpunkt könnte man das Fehlen eines ausdrücklichen Regelteils benennen, der mögliche Handlungen oder Interaktionen mit Zahlen versieht. Da allerdings – meinem Gefühl nach – sämtliche Fragen im Text gut beantwortet werden, Regeleinschübe dort vorhanden sind, wo sie sinnvoll erscheinen, und das ganze Dokument mehr eine Hintergrundbeschreibung darstellt, habe ich hier nichts vermisst.

Fazit: Es war ein Vergnügen, diese Auflistung magischer Gesellschaften zu studieren. Die Qualität des Schreibstils ist hervorragend und wäre auch in einer Fachzeitschrift nicht fehl am Platz. Getreu der Überschrift geht das Dokument ausführlich auf jene ein, die Magie wirken, und auf die Gruppen, die sich darum gebildet haben; das Wesen der Magie selbst bleibt außen vor – wie es auch sein sollte. Die ausführlichen Informationen und zahlreichen Ansätze, magische Gesellschaften als Verbündete, Feinde, Connections, Auftraggeber oder einfach nur als Hintergrund in die (Spiel-)Welt zu integrieren, macht „Magische Gesellschaften“ zu einer sinnvollen Ergänzung für jeden, der Magie als Bestandteil seines „Shadowrun“-Settings sieht, egal ob die Charaktere der Gruppe magisch begabt sind oder nicht.


Magische Gesellschaften – Geheimbünde mit Macht
Quellenbuch
Grant Robinson
Pegasus Spiele 2012
ISBN: n.a.
23 S., PDF-Dokument, deutsch
Preis: $ 6,53

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