Magic: Zehnte Edition

Im inzwischen 14. Jahr der Geschichte des populärsten Sammelkartenspiels aller Zeiten bescheren uns die Wizards of the Coast nun die zehnte Auflage des Hauptsets von „Magic: The Gathering“. Grund genug, die Karten mal etwas genauer unter die Lupe zu nehmen.

von Michael Wilhelm

 

Das Überraschendste an den 383 Karten des neuen Hauptsets ist sicherlich die schwarze Umrandung. Gerade Sammler und ästhetisch angehauchte Spieler werden begeistert davon sein, dass sich das Design-Team entschlossen hat, auf die seit Unlimited üblichen weißen Ränder der Hauptsets zu verzichten und das optisch weitaus ansprechendere Schwarz zu verwenden.

Über „Magic“ selbst und die Bedeutung der etwa alle eineinhalb Jahre erscheinenden Hauptsets muss man eigentlich nicht mehr viel erzählen. Der Erfolg dürfte ja wirklich für sich sprechen. So sei nur kurz erläutert, dass für das Standard-Turnier-Format immer das jeweilige aktuelle Hauptset und die beiden letzten Blöcke legal sind. Dabei bildet das Hauptset sozusagen einen Grundstock an Karten, der für die generische „Magic“-Spielwelt steht, während die aktuellen, meist aus drei Sets bestehenden Blöcke thematisch eng miteinander verwoben sind, wie beispielsweise das pseudo-japanische Setting des „Kamigawa“-Blocks oder die Gildenstadt des „Ravnica“-Blocks.

Mit besonderer Neugier wartet die Spielergemeinde immer auf die Karten, die in den neuen „Magic“-Kanon des Hauptsets aufgenommen werden, und genauso auf die Karten, die aus dem Hauptset rausfliegen. Dieses Mal hat es Klassiker wie den „Kird Ape“ oder die „Savannah Lions“ erwischt, während als alte Bekannte die „Paradiesvögel“ nach dem überraschenden Neuauftritt in „Ravnica“ wieder im Hauptset drin sind.

So ist das Hauptset sowohl für „Magic“-Veteranen als auch für Neueinsteiger oder Gelegenheitsspieler stets erste Wahl, da hier eine gute Basis für alle Spielniveaus erhältlich ist. Das spiegelt sich auch in den zum Kauf zur Verfügung stehenden Boostern und Startern wider. Für den Einstieg gibt es fünf verschiedene einfarbige Themendeck-Starter mit je 40 Karten, davon 17 Standardländer und 23 Zaubersprüche. In jedem Starter sind zwei Rare-Karten sowie als Gimmick eine Pro-Tour-Player-Karte enthalten.

Der blaue Starter „Arcanis’ Hinterlist“ präsentiert mit „Wolkenelementar“, „Weise Eule“ und „Diebische Elster“ nicht nur eine gute Übersicht über die typischen blauen Fliegerkreaturen, sondern damit auch gleich noch die für blau typische Fähigkeit, sich schnell einen Kartenvorteil zu verschaffen. Dies lässt sich in Kombination mit Zaubern wie „Ratschlag der Soratami“ und „Botschaft“ noch ausbauen. Als schlagkräftigste Kreatur ist der „Bewohner der Tiefe“ am Start, mit 11/11 ein echtes Schwergewicht, das aber einen stolzen Preis hat. Auch der namengebende „Arcanis der Allgegenwärtige“ ist definitiv nicht von schlechten Eltern (er tappt für drei Karten).

Genauso wenig wie der „Aufsteigende Evincar“, die legendäre Kreatur aus dem schwarzen Starter „Die Tyrannei des Evincar“, der als fliegende 3/3-Kreatur allen schwarzen Kreaturen +1/+1 gibt, und allen nichtschwarzen -1/-1 verpasst. „Ghulhorden“, „Vampirfledermäuse“ und das „Heer der geplagten Skelette“ sind die alten und beliebten Bekannten aus der schwarzen Kartengruft. Mit den Zaubern „Unheilige Stärke“, „Terror“ und „Meucheln“ werden auch Fähigkeiten wie Kreaturenvernichtung passend ins Spiel gebracht.

Das grüne Deck „Molimos Macht“ widmet sich dann dem strotzenden Leben, wilden Tieren wie der Flieger blockenden „Baldachinspinne“, der „Wurzeleidechse“ oder dem „Tatzelwurm“, Heilzaubern und Kreaturenboosts.

Im roten Starter „Kamahls Temperament“ treffen wir alte Freunde wie „Viashino-Sandspäher“, „Blitzelementar“ und „Wütender Goblin“ wieder. Direktschaden in Form von „Einäschern“, „Kochende Erde“ und „Schock“ ist hier angesagt und so ist dies ein rein offensives Deck mit wenig Durchhaltepotential auf längere Sicht.

Ganz anders ist „Cho-Mannos Entschluss“: Weiß als Farbe von Heilung und Verteidigung kann zwar auch mit einer Reihe effektiver Kreaturen aufwarten, nicht zuletzt Fliegern wie „Wildgreif“ oder „Engel der Gnade“, das Hauptaugenmerk liegt aber auf Kreaturen, die direkt oder indirekt (durch Heilung) Schaden verhindern oder ausgleichen. Konsequenterweise fügt sich auch der beliebte Klassiker „Eiskalter Manipulator“, der wohl altgedienteste und einer der effektivsten Tapper überhaupt, ins Deck ein. Nicht unerwähnt soll die Verzauberung „Pazifismus“ bleiben, die eine Kreatur daran hindert zu blocken oder anzugreifen und sie somit vom Kampfgeschehen ausschließt.

Jeder dieser gut ausbaufähigen Starter schafft es dabei elegant, Anfänger in die besonderen Stärken (und Schwächen) der jeweiligen Farbe einzuführen. Zum Ausbau stehen dann 15 Karten starke Booster zur Verfügung, die jeweils ein Standard-Land und eine Rare-Karte enthalten. Auch in den Boostern gibt es ein Gimmick: Als weitere Neuerung findet sich hier jeweils eine zusätzliche Karte mit Tipps und Tricks.

Fazit: Wem also kann man das neue Hauptset empfehlen? Eigentlich allen „Magic“-Spielern. Weder Profis noch Einsteiger werden daran vorbeikommen, sich gründlich mit Kartenmaterial der Zehnten einzudecken. Obendrein steht nun erstmals seit dem Gründungsjahr 1993 wieder eine Basis-Edition mit schicken schwärzen Rändern zur Verfügung. Die Karten sehen also auch einfach wieder besser aus. Zugreifen!


Magic: Zehnte Edition
Sammelkarten-Grundset
Richard Garfield u. a.
Wizards of the Coast 2007
383 Karten, deutsch
Preis: ca. EUR 10,00 (Themenstarter) / ca. 4,50 (Booster)

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