Magic: Schmiede des Schicksals

In der 66. Erweiterung von „Magic“ geht es zurück in die Welt von Tarkir. Der Planeswalker Sorin aus Innistrad sucht seinen alten Freund, den Geisterdrachen Ugin, und findet nur sein Grab. Wieso wurden die Drachen damals ausgerottet, wie konnte es soweit kommen? Um herauszufinden, was passiert ist, reist Sarkhan Vol weit in die Vergangenheit von Tarkir zurück.

von Adaon

 

In diesem Artikel geht es um eine Erweiterung für das Sammelkartenspiel „Magic“. Wenn jemand nach grundsätzlichen Informationen zu „Magic“ sucht, empfehle ich den folgenden Link:

de.wikipedia.org/wiki/Magic:_The_Gathering

Die neue Erweiterung „Schmiede des Schicksals“ führt die aus „Khane von Tarkir“ bekannten Klane weiter. Der Ansatz ist jedoch diesmal nicht ein Konflikt, der sich fortsetzt, sondern der Blick geht in die Vergangenheit der Welt Tarkir, zu einer Zeit, als die Drachen noch den Himmel beherrschten. Sorin, der aus der Erweiterung „Innistrad“ bekannte Vampir-Planeswalker, sucht seinen Freund, den Geisterdrachen Ugin, als dieser nicht auf den Hilferuf reagiert, gegen die wieder erwachte Bedrohung der Eldrazi auf Zendikar einzugreifen. Doch findet er Tarkir verändert und ohne Drachen vor. Um Ugin zu finden, spricht Sorin einen mächtigen Zauber, der ihn durch die Zeit zurückführen soll – doch stattdessen wird Sarkhan Vol auf seiner Suche nach Antworten in die Vergangenheit geschleudert.

In der Vergangenheit kämpfen die Clane gegen die Drachen. Um sich gegenseitig anzugreifen, ist kaum Gelegenheit. Die Drachenstürme sind aktiv, hervorgerufen durch Ugin, den Geisterdrachen, und bringen ständig neue Drachen hervor. Das Set begleitet Sarkhan Vol auf seiner Reise zu Ugin, während die Spieler sich auf die Seite der Drachen oder der Klane schlagen können: Manche Karten erlauben diese Wahl mit jeweils unterschiedlichen Spieleffekten.

In den vormaligen dreifarbigen Kombinationen der Klane sind nun, in der Vergangenheit, eher zwei Farben dominant, hin und wieder mit Hybrid-Karten gemischt – also Karten, deren Kosten mit zwei verschiedenen Mana-Farben angegeben sind, von denen eine zum Spielen ausreicht. Dies erlaubt es, sich wieder stärker auf zweifarbige Decks zu konzentrieren.

Natürlich kommt eine neue Edition nicht ohne neue Kartenfähigkeiten aus. Aus „Khane von Tarkir“ wurden „Bravour“ (Prowess), „Wühlen“ (Delve) und „Wildheit“ (Ferocious) beibehalten. Auch „Morph“ als allgemeine Fähigkeit ist wieder da, zusammen mit der neuen Fähigkeit „Manifestieren“. Dieser Effekt erlaubt es, eine Karte vom Deck – egal welchen Typs – als 2/2-Kreatur ohne Fähigkeiten ins Spiel zu bringen. Wenn es tatsächlich eine Kreatur ist, kann diese Karte jederzeit für ihre normalen Kosten umgedreht werden. Eine weitere Fähigkeit ist „Kräftigung: X“, bei deren Auslösung auf die eigene Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft X +1/+1-Marken gelegt werden. Schließlich gibt es noch „Sturmangriff“, eine Fähigkeit, mit der manche Kreaturen ausgestattet sind. Sie erlaubt, diese Kreaturen günstiger und mit Eile ins Spiel zu bringen, allerdings müssen diese Kreaturen am Ende der Runde auch zurück auf die Hand genommen werden.

Natürlich gibt es wieder fünf Intro-Packs, eines für jeden Klan. Die Fähigkeiten für jeden Klan werden in diesen Intro-Packs gut eingeführt, und jedes Deck ist relativ angenehm ausbalanciert; allerdings sind es keine reinen „Klan“-Decks, sondern setzen sich jeweils aus Karten von zwei Klans zusammen. Wem das Thema des Decks gefällt, der kann es gleich mit den mitgelieferten zwei Boostern pro Intro-Pack aufwerten. Natürlich enthalten die Intro-Packs auch Karten von „Khane von Tarkir“.

Dies ist auf die relativ geringe Anzahl von Karten, 185 Stück, zurückzuführen, wie es für eine „kleine“ Erweiterung üblich ist. Dabei bilden die Karten mehr mit „Khane von Tarkir“ gute Kombinationen als mit sich selbst, sind aber durchaus mächtig. Ein Boosterdraft mit lediglich Karten von „Schmiede des Schicksals“ führt daher nicht nur, wie sonst üblich, zu längeren Spielen, die Spiele können auch schnell zum Sieg der einen oder anderen Seite führen. Daher wird ein Boosterdraft mit „Khane von Tarkir“ und/oder der Folge-Erweiterung, „Drachen von Tarkir“, empfohlen.

Eine weitere Möglichkeit Karten zu „Schmiede des Schicksals“ zu erwerben, ist das „Clash Pack“, eine Packung mit zwei vorbereiteten 60-Karten-Decks. Diese sind recht einfach gehalten und sollen dazu dienen, neue Spieler einzuführen. Enthalten ist außerdem eine Strategie-Anleitung, mit der man aus den beiden Decks ein einzelnes, stärkeres Deck bauen kann, um in der Spiel-Umgebung einer Friday-Night-Runde mitzuhalten. Tatsächlich sind einige gute und interessante Karten enthalten, doch auffällig ist die hohe Anzahl von „Theros“-Karten in diesen Decks, besonders da sie als „Schmiede des Schicksals“-Decks verkauft werden. Ich würde empfehlen, im Internet einen Blick auf die Decklisten zu werfen, ehe man sich für dieses „Clash Pack“ entscheidet, wenn man Karten der aktuellen Edition möchte.

Fazit:  Eine mittlere Edition in einem Block hat es nicht leicht. Sie muss die Schwächen der vorigen Edition ausgleichen, mit dieser spielbar sein, die Spieler erwarten mehr mächtige Karten, und die nächste Edition muss sie auch einleiten, darf also nicht zu stark sein. Was uns „Schmiede des Schicksals“ bietet, sind relativ viele „Hintergrund“-lastige Karten, die sich direkt auf die Geschichte Tarkirs beziehen, ob in Hintergrundtext, Artwork, Art der Karte oder allem zusammen. Damit wurden bei mir Erinnerungen an „Wetterlicht“ wach. Für Fans des „Tarkir“-Blocks und Fans von Hintergrundgeschichten also durchaus interessant, und langfristige Spieler sollten gezielt nach Karten suchen, die sie außer dem Geisterdrachen Ugin noch gut gebrauchen können – ein paar wirklich mächtige Kombinationskarten bieten sich hier an, und auch zahlreiche Rares und Uncommons dieser Edition bieten einiges an Spielwert.

Magic: Schmiede Schicksals
Sammelkarten-Erweiterung
Richard Garfield u.a.
Wizards of the Coast 2015
185 Karten, deutsch
Preis: EUR 3,50 (Booster) / EUR 19,00 (Intro-Pack)

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