Magic: Ravnica - Zwietracht

Im abschließenden Set des Ravnica-Blocks werden uns die letzten drei der insgesamt zehn um die Vorherrschaft in der Gildenstadt streitenden Fraktionen vorgestellt. Entsprechend ihrer Farbkombinationen lernen wir ein paar sehr unterschiedliche Gilden kennen: die mörderisch-blutrünstigen Rakdos mit der Farbenkombination rot-schwarz, die blau-weißen Azorius und die blau-grünen Mutantenschöpfer der Simic-Gilde.

von Michael Wilhelm

 

In der Hintergrund-Geschichte bahnt sich ein Showdown an. Die drei letzten, sehnsüchtig erwarteten Gilden stehen im Zentrum des Geschehens, wenn es um das Schicksal der von den Gilden dominierten Stadt geht. Unterschiedlicher könnten sie kaum sein. Da wären zum einen die Dämonenanbeter des schwarz-roten Rakdos-Kultes. Mord und Totschlag, Dämonen und Zombies, blutrünstige Ratten und jede Menge Rauch und Feuer sind Markenzeichen der nach ihrem dämonischen Anführer benannten Rakdos. Die Gildenfähigkeit "Versessenheit" profitiert dabei von einem besonders für rote Decks bisher üblichen hohen Kartenumsatz. Viele Karten erhalten Zusatzfähigkeiten, oder werden erst wirklich spielbar, wenn die Hand sich leert. Der 2/2 Flieger "Hofnarr des Dämonen" erhält beispielsweise +2/+1, oder der vier Mana teure Spontanzauber "Kichernde Flammen" verursacht statt drei nun fünf Schadenspunkte, während die "Plattschnauzen-Ratten" nun für ein schwarzes Mana über Regeneration verfügen. Versessenheit verleiht also nicht wirklich eine spezifische Fähigkeit, sondern ist vielmehr eine Kondition, die je nach Karte spezifische Boni triggert.

Ganz anders das "Pfropfen" der Simic. Die Fähigkeit der von elfischen Wissenschaftlern dominierten, blau-grünen Gilde beschränkt sich auf die mutierten Kreaturen aus ihren Bruttanks. Biologie und Evolution wurden dahingehend verbessert, dass die Simic-Magier mit +1/+1-Spielsteinen hantieren und so verschiedenste Kreaturen nach ihrem Belieben modifizieren. Die Mutanten-Kreaturen verfügen über aufgedruckte Werte von 0/0, kommen aber mit einer Zahl von +1/+1-Spielsteine in Höhe ihres Pfropfenwertes ins Spiel. Diese Spielsteine können dann jedes Mal, wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, auf diese übertragen werden, sei es Freund oder Feind. Und viele Karten der Simic verstehen sich darauf, gepfropfte Kreaturen zu manipulieren. Die "Vigische Hydrokultur" beispielsweise kommt als 0/0 Kreatur mit fünf dieser Marken ins Spiel, kann weder angreifen noch blocken und dient auch sonst als reiner Pfropfmarkenlieferant. Diese Marken können auf andere Kreaturen verteilt werden, um dann mittels "Helium-Verspritzer" für ein beliebiges Mana Flugfähigkeit zu verleihen.

"Vorhersage" ist die Fähigkeit der Herrscher-Gilde der Azorius, die in Ravnica für Recht und Ordnung sorgen. Menschliche Soldaten und Ritter, Geister, Sphinxen und Greife bilden ihre Reihen. Eine Karte mit Vorhersage kann für einen ganz spezifischen Effekt und auch spezifische Kosten offenbart werden, um dann jedoch in der Hand zu verbleiben und zu einem späteren Zeitpunkt konventionell gespielt zu werden. Die Kreaturenverzauberung "Federn des Friedens"  hindert die verzauberte Kreatur am Enttappen, als Vorhersage für ein blaues und ein weißes Mana kann sofort eine beliebige Kreatur getappt werden. Ansonsten ist das Arsenal der Azoriuzs von eher defensiver Natur mit einer großen Zahl an Fliegern und Verteidigern.

Fazit: "Zwietracht" ist ein gelungener Abschluss für den Ravnica-Block. Die letzten der drei Gilden weisen interessante Mechaniken auf und reihen sich nahtlos in die überzeugende Riege der ersten sieben ein. Als äußerst abwechslungsreiches Set, allein schon aufgrund der spannenden Farbkombinationen, kann man auf die Auswirkungen auf das Spielgeschehen nur gespannt sein. Schade, dass "Ravnica" seine Pforten nun schließt. Man kann also gespannt sein, was der "Kälteeinbruch" für uns bereit hält.


Ravnica - Zwietracht
Sammelkarten-Erweiterungsset
Aaron Forsythe, Brandon Bozzi, Mark L. Gottlieb
WotC / Hasbro 2006
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180 Karten, deutsch
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