Magic: Dunkles Erwachen

Vor Urzeiten erschuf der Vampir Sorin als Ausgleich zu den dunklen Mächten den Engel Avacyn. Doch im Laufe der Jahrhunderte gab es gravierende Veränderungen auf der Welt Innistrad. Die bösartigen Kreaturen der Nacht haben stetig an Macht gewonnen und als Sorin zurückkehrte, musste er feststellen, dass Avacyn verschwunden war. Als grausame Folge davon ist das Gleichgewicht zwischen Menschen und Monstern aus den Fugen geraten. Die dunklen Wesen haben nahezu vollständig die Überhand gewonnen und die Welt droht zu kollabieren …

von Nora Linse

 

Mit dem zweiten Set des „Innistrad“-Blocks „Dunkles Erwachen“ (engl. „Dark Ascension“) geht die Welt des gotischen Horrors in die nächste Runde. Wieder beziehungsweise noch immer überrennen die Werwölfe und Vampire die Menschen von Innistrad, während diese verzweifelt ums Überleben kämpfen. Dies wird auch in einem speziellen Ligaformat deutlich, welches für das „Organized Play“ von „Magic“ passend zu diesem Block erdacht wurde. Dort haben derzeit unter anderem (virtuelle) Mondphasen Einfluss auf das Spielgeschehen. Ähnlich wie schon im „Phyrexia“-Block kämpfen auch auf der Welt Innistrad wieder zwei Fraktionen, in diesem Fall Menschen und Monster, gegeneinander.

Allgemein
 
Die Edition „Dunkles Erwachen“ wartet wie gewohnt mit neuen Spielmechanismen und Karten auf. An neuen Fähigkeiten ist zuerst die „Unzerstörbarkeit“ zu nennen. Diese tolle Fähigkeit ermöglicht es einem Monster, nach dem Tod sofort wieder ins Spiel zurückzukehren, wenn noch keine +1/+1 Marke auf ihm lag. Als wäre das nicht genug, erhält eben dieses Monster bei seiner Wiederkehr einen +1/+1 Marker und kommt damit sogar gestärkt ins Spiel zurück. Andererseits wird dadurch eine ständige Wiederkehr unterbunden. In Zeiten von „Wucherung“ ist dies in meinen Augen eine sehr starke Fähigkeit. Die andere neue Fähigkeit ist die „Schicksalsstunde“. Diese Fähigkeit wird erst ausgelöst, wenn der Besitzer der Karte 5 oder weniger Lebenspunkt hat. Dafür haben die ausgelösten Effekte es in sich und können in meinen Augen einen sicher geglaubten Sieg noch stark ins Wanken bringen. In der Regel verpasst die Schicksalsstunde den eigenen Monstern nämlich einen gehörigen Kraftschub in Form einer +x/+x-Verstärkung.

Die Karten der Edition scheinen in großen Teilen auf hohe Manakosten zu setzen. Es gibt wenige günstige gute Karten. Auch diese Edition wartet wieder mit zwei Planeswalkern auf. „Garruk der Schleierverfluchte“ bekommt als erster Planeswalker der alten Welt die Fähigkeit sich zu transformieren und ist ein nicht zu unterschätzender Gegner. Als weiterer Planeswalker tritt der Vampir „Sorin“ auf den Plan – die wohl stärkste Karte dieser Edition. Auch einige wirklich spielstarke schnelle Karten, wie der „Wucherwurzelgeist“ oder auch der „Jungwolf“ sind nicht zu verachten. Dazu kommen weitere neue transformierende Karten – unter anderem auch die ersten Artefakte mit der Transformationsfähigkeit.

Introdecks

Wie in jeder neuen Edition sind auch unter dem Banner von „Dunkles Erwachen“ fünf Introdecks erschienen, die den Einstieg in die Welt von „Magic“ ermöglichen sollen. Wie oft zuvor muss ich an dieser Stelle die Deckzusammenstellungen zumindest teilweise kritisieren, da diese zwar spielbar, aber etwas schwach auf der Brust sind. Die Decks erfüllen auf jeden Fall ihren Zweck als Einstiegsdecks und demonstrieren gut die Mechanismen der Edition. Gegen ein selbst erdachtes/konstruiertes Deck haben sie aber eher geringe Chancen. Nachfolgend werden sie in Kürze vorgestellt.

Flinke Bestrafung: Ein recht schnelles rot-weißes Deck, das zunächst den Gegner mit einer Horde aus kleineren Monstern überrennt, um den Weg für die großen Brecher wie den „Requiem Engel“ oder auch den „Serra Engel“ zu ebnen. „Nibilis“ und „Unhold Jäger“ gewährleisten eine gewisse Kontrolle der gegnerischen Kreaturen und räumen den Weg für die eigene Horde frei. In meinen Augen ist dies das Stärkste der Introdecks dieser Edition

Unbarmherzige Tote: Ein klassisches Zombie-Beatdown-Deck, welches sich blauer und schwarzer Karten bedient. Dieses Deck setzt auf eine starke Einbindung des eigenen Friedhofs und enthält aus diesem Grund viele Karten, welche den eigenen Friedhof füllen und somit die Erschaffung von Zombie-Spielsteinen beschleunigt. Ein solides, aber eher langsames Deck, das thematisch homogen ist.
    
Düstere Opferung: Der Name dieses schwarz-weißen Decks ist Programm, setzt es doch auf den Mechanismus, eigene Kreaturen für positive Effekte zu opfern. Das sind zum Beispiel Geist-Spielsteine, die von zahlreichen der enthaltenen Kreaturen generiert werden, wenn diese sterben. Auch Verstärkungen wie +1/+1 Marker können Effekte von Opferungen sein. Ein interessantes Deck, das thematisch hervorragend in den Zyklus passt.

Ungeheure Überraschung: Ein rot-grünes Beatdown, das zu größeren Teilen auf den Spieleffekt „Unverwüstlich“ setzt. In der Theorie ein gutes Deck, das im Prinzip auch ganz gut funktioniert. Leider ist es durch sehr teure Karten ziemlich langsam und somit auch in einem direkten Duell etwa gegen das Deck „Flinke Bestrafung“ im Nachteil, sobald das Mana nicht ideal gezogen wird.

Macht aus dem Grab: Auch dieses grün-blaue Deck setzt auf seinen Friedhof, den es möglichst schnell mit den eigenen Kreaturen zu füllen sucht. Dabei setzt es für den Sieg auf Kreaturen wie den „Ghulbaum“ oder auch den „Knochenknackerwurm“, die durch viele Kreaturen im Friedhof günstiger beziehungsweise stärker werden. Ein interessantes und spaßiges Deckkonzept, das aber vom Spieler eine gewisse Spielerfahrung verlangt, um den richtigen Zeitpunkt für die Opferungen zu wählen.

Fazit: Alles in allem eine sehr stimmig gestaltete, aber leider von den Karten her etwas schwache Edition. Bis auf wenige „Top-Karten“ sind leider viele Karten mit hohen Kosten enthalten. Man fragt sich, ob mit dieser Edition versucht wird, das Tempo aus dem Spiel zu nehmen – was ich als leidenschaftlicher Speed-Deck-Spieler zwar schade, aber dennoch nicht unsinnig finde. Als wirklichen Kritikpunkt empfinde ich, dass in den bisher erschienenen Introdecks noch immer keines existiert, das die vom Spiel eingeführte Transformationsthematik aufgreift.


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