Magic: Drachen von Tarkir

Die letzte Erweiterung von „Tarkir“ wird wohl auch die letzte Erweiterung sein, die in einem Dreier-Block erscheint. Zukünftig sind je zwei Erweiterungen pro Edition, und zwei Editionen pro Jahr geplant. Doch ehe es soweit ist, werden die Drachen ihren großen Auftritt haben.

von Adaon

 

In diesem Artikel geht es um eine Erweiterung für das Sammelkartenspiel „Magic“. Wenn jemand nach grundsätzlichen Informationen zu „Magic“ sucht, empfehle ich den folgenden Link:

de.wikipedia.org/wiki/Magic:_The_Gathering

Ein wenig wehmütig macht es schon, eine letzte dritte Edition in Händen zu halten. So lange gab es stets drei Erweiterungen – nun gut, mit Ausnahme von „Lorwyn“ und „Shadowmoor“ –, dass es wie eine Konstante im „Magic“-Universum erschien, mit Erscheinen eines neuen Blocks auch drei Erweiterungen zu erwarten. Doch diese Zeit ist nun zu Ende, und wir werden sehen, was die Zukunft bringt. Einstweilen aber können wir uns über die „Drachen von Tarkir“ freuen.

Die Welt von Tarkir ist gewandelt. Sarkhan Vol änderte in „Schmiede des Schicksals“ die Geschichte dieser Welt, und Drachen beherrschen den Himmel, das Land, die Meere von Tarkir in der heutigen Zeit. Die einstigen Klane sind aber nicht verschwunden – mächtige Drachen haben die Stelle der Kriegsherren, der Khane, eingenommen und führen nun ihre Fraktionen; der Name der Drachenfürsten ist dabei gleichzeitig der Name des heutigen Klans. Interessant daran ist, dass die vorigen 3-Farben-Kombinationen der Klane einer zwei-Freundfarben-Aufstellung gewichen sind, auch wenn die ursprüngliche Spielweise erhalten bleibt.

Die ehemaligen Abzan heißen nun Dromoka, sind weiß-grün und nutzen die Fähigkeit „Kräftigung“ aus „Schmiede des Schicksals“, mit der die Kreatur mit dem geringsten Widerstand +1/+1 – Marken erhält.

Die Jeskai sind nur noch weiß-blau, folgen dem Drachenfürsten Ojutai und nutzen „Abprall“, mit dem ein Zauber ein zweites Mal in der nächsten Runde des Spieler kostenlos gewirkt wird.

Die Sultai sind dem schwarz-blauen Drachenfürsten Silumgar verpflichtet, und mit „Ausschlachten“ nutzen sie einen neuen Kreaturen-Opferungseffekt, um zusätzliche Vorteile (und Kreaturen in den Friedhof) zu bekommen.
Die Mardu folgen dem schwarz-roten Drachen Kolaghan in die Schlacht. Mit „Sturmangriff“ bringen sie ihre Kreaturen mit Eile ins Spiel, und nehmen sie am Ende der Runde wieder auf die Hand – dafür zahlen sie meist weniger Mana oder bekommen andere Ins-Spiel-kommen-Boni.

Die Temur schließlich verehren die Stärke und Wildheit der rot-grünen Drachenfürstin Atarka. War ihre Fähigkeit früher „Wildheit“, die überprüfte, ob der Spieler eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierte, geht es heute um „Gewaltig“ und um Kreaturen mit einer Gesamtstärke von 8 oder mehr, um Boni zu erhalten.

Natürlich gibt es auch eine neue allgemein Fähigkeit: „Megamorph“. Wie „Morph“ erlaubt diese Fähigkeit es, eine Kreatur verdeckt als fähigkeitenlose 2/2-Kreatur zu spielen (oder für ihre normalen Kosten von der Hand), doch bei „Megamorph“ kann die Kreatur nach dem Umdrehen mit einer +1 / +1-Marke versehen werden. Dadurch macht diese Fähigkeit sich für den Spieler mit mehr Mana recht nützlich.

Die Karten werden wie bei Erweiterungen üblich als Booster, mit einem spielstarken „Event Deck“ für neue Spieler und in fünf „Intro-Decks“ für jeden Drachen-Klan angeboten. Das „Event-Deck“ enthält zusätzlich einen Booster, die „Intro-Decks“ je zwei. Weiterhin gibt es das „Fat Pack“ mit einem Spielerhandbuch, in dem alle Karten des Sets abgebildet sind, 9 Boostern und 80 Standardland-Karten. (Damit werden vor allem neue Spieler angesprochen, denn wenn es etwas gibt, das jemand, der länger dabei ist, übrig hat, dann sind es Standardländer.)

„Drachen von Tarkir“ weist besonders in seinen Freundfarben-Kombinationen viele stimmige Karten auf, die gut zusammenpassen. Seine wahre Stärke offenbart diese Edition aber im Zusammenspiel mit anderen, vor allem an „Schmiede des Schicksals“ scheint man hier gedacht zu haben. „Wühlen“ und „Ausschlachten“ passen perfekt zusammen, ebenso wie „Sturmangriff“ und „Überfall“. „Abprall“ und „Bravour“ sind großartig, und „Wildheit“ und „Gewaltig“ sind einfach nur Boni für große und viele Kreaturen, die man mit rot-grün ohnehin spielt. „Standhaft“ und „Kräftigung“ haben keinen direkten Bezug, machen aber beide eine Armee mit längerer Spieldauer wesentlich widerstandsfähiger.

Die „Intro-Decks“ sind recht langsam, lassen sich aber mit einigen Umbauten gut variieren und bieten ein gutes Beispiel für die jeweiligen Mechaniken. Sie sind eine gelungene Einführungsmöglichkeit für neue Spieler. Das „Event-Deck“ schließlich, zusammengestellt aus den Farben Rot, Grün und Blau, wirkt etwas deplaziert, da es neben seiner Farbwahl (die an den alten Klan der Temur angelehnt ist, nicht an die Farbkombination aus „Drachen von Tarkir“) auch Karten aus der „Theros“-Edition enthält. Da „Drachen von Tarkir“ die letzte Erweiterung des aktuellen Blocks ist, wird „Theros“ bald nicht mehr Typ-2-Legal sein. Auch ist das Deck nicht ausschließlich auf starke Kreaturen, Schaden, oder Kontrolle ausgelegt. Dies kann ein Vorteil sein, doch für ein wirklich starkes Deck zieht es einfach zu wenige Karten.

Fazit: Die dritte Erweiterung des „Tarkir“-Blocks wird als „Drachen“-Erweiterung in Erinnerung bleiben, auch wenn von den 264 Karten des Sets nur 26 tatsächlich Drachen sind. Dafür wird in fast jeder anderen Karte auf Drachen Bezug genommen, sei es im Namen, Regeltext, Flufftext oder im Artwork. Die Edition selbst bietet interessante Karten und lässt sich besonders gut mit „Schmiede des Schicksals“ kombinieren. Die Zeit bis zur nächsten „Magic“-Edition lässt sich auf jeden Fall damit gut verbringen.


Magic: Drachen von Tarkir
Sammelkarten-Erweiterung
Richard Garfield u.a.
Wizards of the Coast 2014
264 Karten, deutsch
Preis: EUR 3,50 (Booster) / EUR 19,00 (Intro-Pack)

bei amazon.de bestellen (Booster-Display dt.)
bei amazon.de bestellen (Booster dt.)