Mage Wars

Was machen Magier, wenn ihnen langweilig ist? Richtig! Sie gehen in die Arena und schlagen sich die Köpfe ein. Und damit noch nicht genug: Sie zwingen auch kleine, unschuldige Kreaturen, wie Skelettkrieger, Feuerdämonen und Bären, für sie zu kämpfen und in den Tod zu gehen. So zumindest im Spiel "Mage Wars".

von Dennis Bisenius

 

 

In "Mage Wars" verkörpert jeder Spieler einen männlichen oder weiblichen Magier, der sich in der Arena mit seinem Gegenspieler messen will. Hierfür baut sich jeder Magier ein eigenes Kartendeck zusammen. Neu ist hier, dass die Karten nicht gemischt und als Nachziehstapel zur Seite gelegt werden, sondern alle Karten in ein Zauberbuch wandern. Aus diesem Zauberbuch werden jede Runde zwei Zauber rausgesucht. So ist man beim "Nachziehen" nicht auf das Glück angewiesen. Hierbei sollte man die Situation immer gut im Auge behalten und seinen Gegenspieler gut einschätzen können, da man während der Runde stets nur diese zwei Zauber zur Verfügung hat.

Als Zauber gibt es Kreaturen, Gegenstände, Beschwörungen, Formeln und Verzauberungen.
Viele dieser Zauber können oder müssen mit anderen Zaubern kombiniert werden, damit sie ihre volle Wirkung zeigen können.

Der Grundbox liegen vier Magier bei. Die Priesterin ist in der heiligen Schule zuhause. Sie hat viele Möglichkeiten, sich und andere zu heilen, kann aber ihre Macht auch in heiliges Licht bündeln, um Gegnern zu schaden. Der Tiermeister beschwört Tiere, die für ihn in die Schlacht gehen. Über Verzauberungen kann er seine Mitstreiter stärker oder widerstandsfähiger machen. Aber auch Schlingpflanzen können ihm helfen, indem sie gegnerische Kreaturen festhalten. Der Hexenmeister beschwört Untote und Dämonen und hat die Macht des Feuers für sich entdeckt. Der Zauberer ist wohl der flexibelste, da er neben der Arkanen Schule noch ein Element (Feuer, Wasser, Erde oder Luft) auswählen darf.

"Mage Wars" ist ein schnelles und kurzweiliges Spiel. Da man seine Kreaturen immer abwechselnd aktiviert, hat man kaum Zeit, sich auszuruhen. Die ersten Partien werden mit vorgefertigten Karten-Sets für Einsteiger in der halben Arena ausgefochten. Da es in "Mage Wars" sehr viele Schlüsselworte gibt, sollte man sich bei den ersten Partien Zeit nehmen. Zum Glück gibt es in den Regeln einen Kodex, der alle Schlüsselworte kompakt erläutert.

Für jeden Magier gibt es im Regelbuch noch ein zweites vorgeschlagenes Karten-Set. Dieses ist komplexer, als das Einsteiger-Set und dient dazu, einem ein Gefühl für eine Partie auf normalem Spielniveau zu vermitteln. In diesem Fall wird dann auch die ganze Arena genommen.

Das komplette Potenzial schöpft man aber wohl erst dann aus, wenn man seine eigenen Karten-Sets (und damit Zauberbücher) erstellt. Hierfür gibt es noch, auf zwei weitere Packs verteilt, die wichtigsten Karten nachzukaufen. Zudem erscheinen demnächst zwei Erweiterungen mit je zwei neuen Magiern und vielen neuen Karten für mehr Optionen.

Die Spielmaterialien sind in einer guten Qualität, nur das Spielbrett ist bei mir etwas schief und macht einen nicht sehr stabilen Eindruck. Die Kartenfächer der Zauberbücher könnten etwas besser ausgeschnitten sein, um das Einschieben der Karten etwas leichter zu gestalten. Diejenigen, die Freunde von Kartenhüllen sind, müssen sich auch etwas anderes einfallen lassen, da die Karten mit den meisten Hüllen nicht mehr in die Bücher passen werden.

Fazit: Der Suchtfaktor des Spiels ist sehr groß, und schon nach dem ersten Spiel stöberte ich durch die nicht verwendeten Karten in der Box und den Karten aus den Erweiterungen im Netz. Einen guten Überblick und eine gute Bauhilfe bietet der „Spellbook-Builder“ auf der Seite von Arcan Wonders. Schnell kommt man auf neue Ideen, wie man seine Grundbücher aufwerten könnte, um seinen Gegner noch mehr in die Enge zu treiben. Ich kann dieses Spiel nur empfehlen.


Mage Wars
Brettspiel für 2 Spieler
Bryan Pope, Benjamin Pope
Pegasus Spiele 2013
EAN: 4250231703751
Sprache: Deutsch
Preis: EUR 49,95

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