von Dominik Cenia
Das Rollenspielsystem KULT ist ein verzerrter Spiegel unserer wirklichen Welt. Die Menschheit lebt in einem Gefängnis. In einer Lüge, bestehend aus einer falschen Realität. Unserer Realität. Denn in Wahrheit kämpfen Himmel und Hölle einen ewigen Krieg gegeneinander. Der Gottesthron im Himmel ist verwaist und auch die Hölle ist ohne ihren Herren, denn nur Gott allein gibt dem Teufel einen Sinn in seiner Existenz. Viele Engel des Himmels sind dem Wahnsinn verfallen und die meisten Dämonen der Hölle sind auf der Suche nach ihrem Meister, der irgendwo auf Erden wandelt, auf der Suche nach Gott.
In dieser Zeit droht die Realität der Menschen zu zerbrechen. Es öffnen sich neue Abgründe in dem Bewusstsein der Menschen. Plötzlich scheint alles möglich und die Grenze zwischen Wahn, Magie und übermenschlichen Fähigkeiten und Erfahrungen ist so dünn wie ein seidener Schleier.
Die Spieler übernehmen in KULT die Rollen von Menschen, die in der Lage sind, diese neue Realität langsam wahrzunehmen und ihre Kräfte zu nutzen. Was hier jetzt all zu sehr nach Matrix (nur eben mit Himmel und Hölle) klingen mag, hat auch durchaus seine Berechtigung. Immerhin ist die Idee von KULT schon gute zehn Jahre vor den Kinofilmen mit dem ähnlichen Hintergrund entstanden.
Studenten, Dealer, Privatschnüffler, Konzerner, Vamps, Ex-Soldaten… dies ist nur eine kleine Auswahl an Charakteren, die bei KULT denkbar sind. Diese setzen sich aus primären und sekundären Abilities (körperlichen und geistigen) sowie einer Reihe von Basic und General Skills zusammen. Die Charaktererschaffung ist punktebasiert, sodass man sich seinen Charakter beliebig formen kann. Hinzu kommt eine ganze Reihe von so genannten „Dark Secrets“ (Dunkle Geheimnissen), sowie Vor- und Nachteilen. Diese beziehen sich meistens auf den geistigen und seelischen Zustand des Charakters.
Gleich vorab: In KULT spielt man meist kranke Charaktere, die auf irgendeine Art und Weise dem Wahnsinn verfallen sind oder eben andere Probleme dieser Art haben. Dies kann man allerdings nicht mit Cthulhu vergleichen, wo die Charaktere mit der Zeit einem allgemeinen Wahnsinn verfallen. In KULT können die Charaktere drogensüchtig sein, Selbstmordgedanken haben, verflucht sein oder einfach nur an einer Phobie leiden oder sich mit einer gewissen Paranoia herumschlagen. Die Möglichkeiten sind sehr umfangreich.
Als Ausgleich kann der Charakter auch mit Vorteilen ausgestattet werden, die ähnlicher Natur sind. Glück, ein sechster Sinn, einflussreiche Freunde, eine besondere geistige Stabilität, ein fester Glauben usw.
Hat man Vor- und Nachteile miteinander aufgewogen, ergibt sich die „Mental Balance“ des Charakters. Diese kann positiv als auch negativ sein. Je nachdem, wo der Charakter auf dieser Skala liegt, startet er bereits mit einer mehr oder weniger stabilen psychischen Gesundheit.
Das Besondere daran ist… je verrückter der Charakter wird, desto mehr ist er in der Lage, das Gebilde der falschen Realität zu durchbrechen. Dies ermöglicht ihm, Magie zu wirken, mit Dämonen oder Engeln zu sprechen bzw. diese auch zu bekämpfen.
Gewürfelt wird bei KULT mit dem W20. Unter Berücksichtigung relevanter Modifikatoren muss man versuchen, unter seinen entsprechenden Fertigkeitswert zu würfeln. Je niedriger der Wurf dabei ausfällt, desto mehr Erfolge kann ein Charakter erzielen.
In KULT gibt es keine Lebenspunkte. Charakter können allerdings eine gewisse Anzahl an Kratzern sowie leichten und schweren Wunden einstecken. So erleidet ein Charakter z.B. nach vier Kratzern eine leichte Wunde nach zwei leichten Wunden eine schwere und anschließend eben eine tödliche Verletzung. Wie so oft sorgen dieses System und das „realistische“ Setting dafür, dass die Charaktere in KULT sehr schnell das Zeitliche segnen können. Zumal Engel und Dämonen dem einfachen Menschen anfangs weit überlegen sind. Erfahrene Charaktere, die jedoch die göttlichen Kräfte in sich selbst irgendwann beginnen zu entdecken, können sogar in der Lage sein, sich mit Erzengeln oder -dämonen herumzuschlagen.
Magie ist ein weiterer wichtiger Aspekt in KULT. Hier werden gleichermaßen Themen wie Okkultismus, Voodoo, Satanismus, Alchemie und Astronomie behandelt. Zaubersprüche stammen aus verschiedenen Schulen (hier „Lehren“ genannt), denen sich ein magiebegabter Charakter anschließen kann. Egal ob Träume, Sexualität, Wahrnehmung oder Körper und Geist… alle Zaubersprüche sind eher subtiler Natur, das heißt es gibt keine Feuerbälle oder magische Geschosse (dafür aber Bannkreise, Traumreisen, Geschlechtsumwandlungen usw.).
Außerdem ist es den Charakteren möglich, zwischen den einzelnen Realitäten hin und her zu reisen. So kann man z.B. die Hölle oder den Himmel besuchen oder sich nach METROPOLIS begeben. Nein, hier wartet nicht Supermann auf einen… METROPOLIS ist ein Abbild aller Städte auf der ganzen Welt. Die Urstadt schlechthin. Ein gewaltiges Bollwerk aus Straßenschluchten, Hochhäusern und ausgebrannten Industrieanlagen. Hier leben die Geister der falschen Realität, verirrte Dämonen oder vergessene Konzerne, die sich auf das Spiel mit den Mächten von Himmel und Hölle eingelassen haben.
Fazit: KULT ist genial! Obwohl das Würfelsystem eher Standard ist, lebt das Spiel vor allem durch sein okkultes und genial ausgearbeitetes Setting. KULT eignet sich hervorragend für düstere und beklemmende Abenteuer. Die okkulten Wurzeln des Spiels bieten wunderbare Möglichkeiten, psycho- als auch actiongeladene Szenarien zu gestalten. Die Spieler müssen also gleichermaßen Freude daran haben, wirklich ausgebrannte Charaktere zu spielen und ein wenig Angst und Terror zu erleben. Daher ist das Spiel eher für reife Erwachsene geeignet und sollte unter gar keinen Umständen in die Hände eines Neulings geraten.
KULT lebt also! Mit diesem Buch wurde das eindrucksvoll bewiesen. Und jeder Rollenspieler, der mal ein wenig über die Standardsettings aus dem WOD- oder Cthulhu-Universum hinausblicken will, sollte sich dieses Spiel genau ansehen!
KULT: Beyond the Veil
Grundregelwerk
Nils Gullikson, Stefan Ljungqvist, Terry K. Amthor
Sarl le 7eme Cercle 2004
ISBN: 0-9718605-1-3
301 S., Softcover, englisch
Preis: $ 35,00
bei amazon.de bestellen
