Kleine Helden 2 – Verstärkung

„Du bist ein zweiter Held?“ – „Nein, nein, ich bin nur aus der zweiten Schachtel!“ – „Du willst mich wohl verarschen? Erhebe dein Schwert zum Kampf du lausiger … was eigentlich?“ – „Ich bin eine Zentaurin!“ So oder so ähnlich könnte es laufen, wenn sich die Kleinen Helden mit denen der Erweiterung treffen. Oder auch ganz anders …

von Dominik „Heuni“ Heinrichs

 

„Kleine Helden 2 – Verstärkung“ bietet neben acht neuen Helden, wie der Zentaurin oder dem Samurai, weitere 115 Karten und drei Neuerungen, die das Spiel auf eine gute Art und Weise erweitern.

Fangen wir mit den Runen an: Runen befinden sich unter den blauen Magiekarten, können an jede beliebige Ausrüstungskarte oder an Zaubersprüche angebracht werden und verstärken die Karten dann dauerhaft mit beispielsweise +1 auf Schaden, Parade oder Zauberangriff. Da so viele Runen wie vorhanden an Waffen oder Zauber angebracht werden können, ergeben sich unendlich viele Möglichkeiten, seine Waffe zum ultimativen Killer zu machen – vorausgesetzt, man hat die Karte. Das Anbringen einer Rune kostet eine Ausrüstungsaktion, Runen können wieder entfernt und, ist der Held getötet worden, auch geplündert werden.

Die zweite große Neuerung sind die Auftragskarten, die als optionales Spielelement vor dem Spiel verteilt werden. Jeder Spieler erhält einen Auftrag, liest ihn laut vor und legt ihn neben sich ab. Der Spieler, der als erstes seinen Auftrag erledigt hat, gewinnt das Spiel. Geschieht dies nicht, gewinnt wie gewohnt derjenige, der als letzter überlebt. Die Aufträge reichen von „überlebe sechs Runden mit nur einem Helden/Kreatur“ über „halte 16 Unterstützungskarten auf der Hand“ bis hin zu „führe acht erfolgreiche Attacken durch“. Das Spiel mit Aufträgen ist in einer Zweierrunde nicht zu empfehlen, in einer größeren Runde kann es aber durchaus zu mehr Spielspaß beziehungsweise Aktionen führen.

Die für mich schönste Neuerung sind die NSC (Nichtspielercharaktere). Ein NSC kann weder angreifen oder parieren – sie haben keine Aktion oder Reaktion. Die Sonderfertigkeiten eines NSC kann man pro Runde einmal nutzen und so seine Gegner ärgern oder sich selbst Vorteile verschaffen. So lenkt die Tänzerin mit ihrem verführerischen Bauchtanz die gegnerischen Helden von der Arbeit ab und verschafft ihnen einen Malus von -4 auf den Angriff. Der Spion blickt unter zwei Karten eines Unterstützungsstapel, und der König erlaubt das Ziehen von drei statt zwei Karten zu beginn jeder Runde. Wenn Gegner die NSC angreifen, können diese mit dem üblichen Malus beschützt werden, sind aber nach Verlieren der kompletten Lebenspunkte passé.

Eine kleinere Neuerung sind noch die Spontanen Ereignisse, die jederzeit Zeit (und so viele zusammen wie man will) gespielt werden können. „Göttlicher Wille“ zum Beispiel macht ein soeben gespieltes Ereignis ungültig. Sehr nützlich!

Die Illustrationen sind von Laura Balzer wie immer absolut wunderschön gemalt, die Karten sind stabil, es gibt viele neue schöne Waffen, Zauber und andere Ausrüstungsgegenstände und „Kleine Helden“ inklusive der „Verstärkung“ macht einfach unglaublichen Spaß.

Fazit: Kaufen! (Oder für Leute, die es gerne etwas ausführlicher hätten: Wer „Kleine Helden“ mochte, sollte sich „Kleine Helden 2“ unbedingt zulegen, denn der Spielspaß wird durch die Erweiterung noch einmal spürbar gesteigert. Wer dagegen „Kleine Helden“ noch gar nicht kennt, sollte diesen Fehler unbedingt in nächster Zeit beheben.)


Kleine Helden 2 – Verstärkung
Kartenspiel-Erweiterung
Malte aus dem Siepen, Laura Balzer
Pegasus Spiele 2008
ISBN: 3939794570
115 Karten, Zusatzregeln, deutsch
Preis: EUR 12,95

bei amazon.de bestellen