Karawanenspuren

„Längst vergessene Geheimnisse liegen verschüttet im Wüstensand und überwuchert in den Sümpfen, in unzugänglichen Bergtälern und morastigen Seen. Wo in den alten Zeiten die ersten Menschen lebten und die Echsen einst ihr glanzvolles Reich errichtet hatten, wo angeblich Giganten und Drachen kämpften und wo sich Rastullah, der All-Eine, dem Volk der Novadis offenbarte, dort harren zahlreiche Geheimnisse ihrer Entdeckung. Wo Mensch und Tier in unbarmherziger Hitze, gefährlichen Sumpflöchern und tödlichen Erdrutschen vergehen, stellt sich die Natur selbst als unbarmherzigster Gegner heraus.“

von schiz

 

Konsequent und schnell, so versorgt FanPro die DSA-Gemeinde mit begleitenden Abenteuerbänden zu jeder publizierten Regionalbeschreibung. Mit „Karawanenspuren“ bekam auch der im Regionalband „Raschtuls Atem“ beschriebene Süden Aventuriens seine eigene Abenteueranthologie, bestehend aus fünf voneinander unabhängigen Abenteuern und fünf weiteren Kurzszenarien, angesiedelt in der guten alten Wüste Khom und den Echsensümpfen.

Optik & Gestaltung

Der Band ist in Druck und Einband von hervorragender Qualität: ein schönes Cover von Gary Ruddell auf stabilem Hardcover, der Text und die handwerklich recht ordentlichen Illustrationen sind lesefreundlich und stimmig gesetzt. Gut, kein paar mehr Illustrationen hätten es denn schon sein können, aber der Band macht auch so einen sehr schönen Eindruck. Auf dem Backcover geben in bewährter und vorbildlicher Manier neben einem allgemeinen Teaser auch Kurzinformationen zur Komplexität, den an die Helden gestellten Anforderungen, Ort & Zeit der Abenteuer etc. näheren Aufschluss über den zu erwartenden Inhalt. Ebenfalls enthalten sind praktische Kopiervorlagen der Karten & Handouts.

Einleitende Worte…

Kaum aufgeschlagen, gefällt gleich zu Beginn eine schöne Planungshilfe für den gestressten Spielleiter: In einer übersichtlichen Karte der Region ist verzeichnet, an welchen Orten die enthaltenen Abenteuer & Szenarien stattfinden. Im Folgenden werden die Abenteuer in wenigen einleitenden Worten skizziert. Für Spielleiter, die eines der Abenteuer gerne als Ausgangspunkt für eine längere Kampagne zu nutzen möchten, gibt es wertvolle Tipps und schließlich auch noch eine Listung aller derzeit erhältlichen Abenteuer, die „in der gleichen Ecke“ spielen und sich so für ein Anschlussabenteuer anbieten.

Sehr angenehm: Das knappe Vorwort beschränkt sich auf das Wesentliche. Keine weit ausholenden Hintergrundinformationen oder ermüdenden Zusammenfassungen der Inhalte. Es geht direkt los mit dem ersten Abenteuer:

„Imuhar“ beginnt in Perricum und führt die Helden auf den Spuren eines Rätsels zu den Beni Kharram, einem friedfertigen Novadi-Stamm. Dort gilt es in einen Wettstreit der besonderen Art zu meistern und eine tödliche Bedrohung abzuwenden… In Imuhar lernen die Helden nicht nur die Kultur und Lebensart der Novadis kennen, die Autoren haben sich auch darauf verstanden, ein echtes Einstiegsabenteuer zu konzipieren, auf das die Spieler ohne große Vorkenntnisse über Land & Leute losgelassen werden und erste Kontakte zu den Einheimischen knüpfen können. Die Beni Kharram stellen abschließend einen ideale Ausgangspunkt auch für weitere Abenteuer in dieser Gegend dar.
 
„In den Schluchten des Raschtulswalls“ geraten die Abenteurer in eine Fehde innerhalb der Bân Gassârah, eines barbarischen Ferkina-Stammes. Ränkespiele, schamanische Rituale, Besessene und Blutgeister stellen die Helden auf eine harte Probe. Die Helden lernen hier vor allem die wilde Kultur der Ferkina kennen, müssen sich aber auch in einer Buskurdh, dem traditionsreichen und brutalen Reiterwettkampf der Ferkina behaupten. Ein hartes Abenteuer, das den Helden im Kampf um das nackte Überleben alles abverlangt…

„Gefängnis der Jahre“ führt die Abenteurer in das düstere Selem am Szinto. Von jeher hatte Selem einen sinistren Ruf und das macht auch die Grundstimmung dieses kleinen aber feinen Abenteuers aus. Die Suche nach einem verschollenen Forscher und intensive  Nachforschungen bis ins Noionitenkloster hinein, bringen die Helden auf die Spur alter Artefakte. Mit ihren Nachforschungen kommen sie allerdings einem mächtigen Geheimbund in die Quere…

In „Echsenjäger“ geraten die Helden in einen Streit zwischen zwei eigentlich befreundeten Achaz-Stämmen um einen verschwundenen schamanischen Fokus. Eine recht offenes und von den Entscheidungen der Spieler bestimmtes Abenteuer, das auch mit einer reinen Achaz-Gruppe gespielt werden kann.

„Im Zeichen des Löwen“ gilt es, die verschwundenen mittelreichischen Teilnehmer des großen Wüstenrennen zu Ehren des Sieges des Kalifates über den Stadtstaat Al‘Anfa aufzuspüren. Schließlich ist es aber an den Helden, als Ersatz in die Bresche zu springen und sich im Teilnehmerfeld zu behaupten. Nach detektivischem Vorgeplänkel gewinnt das Abenteuer vor allem im spannenden Rennen an Fahrt.  

Alle fünf Abenteuer sind mit geringem Aufwand an Vorbereitung zu leiten und angenehm an ein bis maximal zwei Spielabenden durchzuspielen. Die Schwierigkeitsgrade der einzelnen Abenteuer sind aufeinander abgestimmt, für Einsteiger bis hin zum erfahrenen Recken geeignet und lassen sich so auch hintereinander gut erleben. Der Spielanfang ist oft „universell“ angelegt oder ohne große Mühe einfach zu ändern, die Abenteuer können so vom „ungläubigen“ Mittelreicher, wie auch vom einheimischen Novadi bespielt werden.

Die anschließend auf wenigen Seiten vorgestellten Kurzszenarien sind ein buntes Allerlei an interessanten Plots: eine Sultanswahl der Novadis, ein Hadjinin-Kloster in den hohen Eternen, eine Großwildhatz für die Arena-Spiele Port Corrads, ein Ränkespiel im Emirat Balash und ein schließlich eine Artfaktsuche in den Echsensümpfen. Jedes für sich genommen liefern die Szenarien mit ein wenig mehr „Fleisch“ beziehungsweise Vorbereitung des Spielleiters genügend Stoff für einen gelungenen Spielabend.

Mit Recht haben DSA-Abenteuer einen guten Ruf, gelten als intelligent und storylastig. Vor allem im direkten Vergleich mit den eher kampfbetonten Metzelabenteuern des „Erzfeindes“ D&D. Das beweist sich hier einmal mehr: Oft können die Helden mit ein wenig Hirnschmalz und der notwendigen Portion detektivischen Spürsinns mehr erreichen als mit der bloßen Klinge.

Im Klappentext wird der Besitz von „Raschtuls Atem“ vorausgesetzt und muss sicherlich auch empfohlen werden. Wer es dennoch nicht besitzt: Alle Abenteuer sind verständlich beschrieben, nicht allzu komplex und enthalten die meisten spielrelevanten Informationen. Wer noch im Besitz der alten Khom-Box ist, findet auch dort noch ausreichende Informationen.

Fazit: Chris Gosse und sein Team haben ganze Arbeit geleistet: In „Karawanenspuren“ verstehen es die Autoren insbesondere, die einzigartige Atmosphäre von Land & Leuten unter Raschtuls Atem im Rahmen spannender und origineller Abenteuer einfühlsam zu vermitteln und die Kultur und Lebensart der Novadis, Ferkinas & Echsenmenschen, und schließlich auch des Kalifats selbst, vorurteilsfrei zu „erleben“. Folgen auch Sie den Karawanenspuren in fremde Länder!

Mit freundlicher Unterstützung von Fantasy Productions GmbH, www.fanpro.com und www.f-shop.de.


Karawanenspuren (DSA-Abenteuer Nr. 132)
Abenteuersammlung
Chris Gosse, Armin Bundt, David Grade u. a.
Fantasy Productions 2005
ISBN: 3-89064-395-7
96 S. Hardcover, deutsch
Preis: EUR 16,00

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