Käpt’n Kuck

Auf ihr Landratten und Süßwassermatrosen! Schätze und Seeräuber warten in den sieben Weltmeeren auf euch. So ein Pech, dass die Schatzkarte verschwunden ist, aber ihr konntet euch diese sicherlich merken, oder? Dann mal ab ins Krähennest und findet es heraus mit „Käpt’n Kuck“.

von Jan Pachl

Mit „Käpt’n Kuck“ bekommt man 40 Schatzkarten in drei verschiedenen Schwierigkeitsgraden, von „pippileicht“ bis „krass schwer“, dazu ein Fernrohr, 20 Sichtungsmarker, einen doppelseitigen Spielplan, eine Würfelkanone zur Verteidigung vor den Seeräubern und eine Dreimastbarke, mit der in See gestochen wird. Ferner sind 20 Klabautergeschichten zur Einstimmung mit an Bord. Vor Spielbeginn wird eine der Schatzkarten verdeckt gezogen. Außerdem werden die Sichtungsmarker in Schlitze im Fernrohr gesteckt. Diese gilt es im Laufe einer Partie „abzuarbeiten“.

Das Spiel startet mit einer stimmungsvollen Klabautergeschichte, welche die Geschichte erzählt, wie unsere Mannschaft eine Schatzkarte zu Gesicht bekommen hat. Im Anschluss wird besagte Karte für zehn Sekunden aufgedeckt. Sie zeigt eine Insel mit drei Merkmalen zum Einprägen in der einfachen beziehungsweise fünf Merkmalen in den beiden schweren Varianten. Letztere unterscheiden sich dann in der Zahl und Stärke der Piraten, auf welche man unterwegs treffen kann. Nun besetzen die Matrosen reihum das Krähennest und halten mit dem Fernrohr Ausschau. 

Seeräuber voraus! Der Ausguck hat fiese Seeräuber erspäht und wir müssen uns mit unserer Würfelkanone verteidigen. Je nach Stärke der Piraten haben wir einmal oder dreimal zu würfeln. Gewinnen wir, so sind die Piraten vertrieben und wir können unsere Suche fortsetzen. Gewinnen die Piraten, so verlieren wir einen unserer Mäste. Sollten wir den letzten Mast verlieren, so sind wir manövrierunfähig und müssen unsere Suche leider abbrechen.

Land in Sicht! Das Inseldetail, das gesichtet wurde (etwa eine Hütte, Möwen oder Palmen), wird der Mannschaft beschrieben und diese berät dann, ob dieses Detail auf der Schatzkarte zu sehen war. Gehört es zur Insel, dann wird der Sichtungsmarker auf den Spielplan gelegt, ansonsten wandert der Marker in die Ablage. Sind alle Felder besetzt, ist man an einer Insel angelandet und ein Blick auf die Schatzkarte verrät, ob wir uns richtig erinnert haben. Wenn wir jetzt noch manövrierfähig sind, so haben wir das Spiel gewonnen.

Als zusätzlichen Schwierigkeitsgrad bietet das Spiel die „Seehund“-Variante, welche die Schatzkarten einfarbig darstellt. Bei mehreren Partien in Folge schleicht sich auch gern der Fehlerteufel ein und spielt dem Erinnerungsvermögen einen Streich.

Fazit: „Käpt’n Kuck“ ist ein tolles Memory-Spiel, um die Merk- und Konzentrationsfähigkeit von Kindern zu fordern. Es fördert aber auch deren Sozialkompetenz und Ausdrucksvermögen. Mit etwa 15 Minuten Spielzeit hat es ideale Dauer für kleinere Kinder. Zurecht steht es auf der Empfehlungsliste zum Kinderspiel des Jahres 2025.

Käpt’n Kuck
Brettspiel für 1 bis 6 Schatzsucher ab 5 Jahren 
Gerard Ribas
Pegasus Spiele 2025 
EAN: 4250231740978 
Sprache: Deutsch
Preis: 19,99 EUR
 
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