Jeremiah RPG

Die Serie „Jeremiah“, in deren Welt dieses Rollenspiel spielt, kam meines Wissens nach in Deutschland nur auf Premiere, daher ist es eher unwahrscheinlich dass sie allzu bekannt ist. Hier deshalb eine kurze Zusammenfassung: Vor 15 Jahren wütete eine Seuche auf der Erde, bekannt als „Big Death“, die alle Menschen auf der Erde tötete, die schon die Pubertät erreicht haben. Damit blieben nur noch Kinder bis ca. 12 Jahre übrig, die auf einmal keine Erwachsenen (oder auch Jugendlichen) als Vorbilder haben und die nun die Welt nach ihren Wünschen und Maßstäben formen.

von Selganor

 

15 Jahre später... Der Anfang der Serie. Die Kinder sind jetzt erwachsen geworden, vereinzelte Siedlungen haben sich zusammengefunden, um zu retten, was zu retten ist, aber die Situation ist noch lange nicht normal, da noch immer das Know-How für viele Dinge fehlt. Moderne Gerätschaften sind noch da, können aber nur begrenzt oder gar nicht eingesetzt werden, da es keine Elektrizitätsnetze mehr gibt, die genutzt werden können und Benzin und andere „Industrieprodukte“ noch nicht in ausreichender Menge produziert werden können – wenn überhaupt.

Die Serie basiert auf den belgischen Comics von Herrmann Huppen, die seit 1977 erschienen, und wurde für das amerikanische Fernsehen vom „Babylon 5“-Erfinder J. Michael Straczynski bearbeitet beziehungsweise überarbeitet.

Aber genug der Vorrede, hier das Regelwerk im Detail.

„Jeremiah“ ist ein OGL-Regelwerk, das heißt es basiert zwar auf dem d20-System, allerdings darf aus Lizenzgründen das d20-Logo nicht verwendet werden. Es ist nicht nötig ein anderes Grundregelwerk (z. B. das „D&D PHB“ oder „d20 Modern“) dabei zu haben, da alle relevanten Informationen in diesem Buch zusammengefasst sind. Die Erzeugung der Anfangsattribute ist zwar für jemanden, der noch nie „D&D“ (oder andere „d20-Systeme“) gespielt hat, einen Tick zu kurz gefasst (es fehlt der konkrete Hinweis, wie diese Werte generiert werden), aber das kann vernachlässigt werden.

Die Kapitel sind nicht durchnummeriert, sondern nur benannt.

Im Kapitel „Introduction“ wird kurz auf die Serie eingegangen und Grundsätzliches zum System gesagt, sowie d20-Veteranen ein Hinweis auf die Veränderungen des Systems gegeben.

„Characters in the world of Jeremiah“ beschreibt die Charaktererschaffung, die an das Setting angepassten Charakterklassen („Brain Boy“, „Guardian“, „Jock“, „Mystic“, „Scavenger“, „Shepherd“, „Thief“, „Trader“ und „Wanderer“), Anfangsausrüstung, das die in „D&D“ verwendete Gesinnung ersetzende „Loyalitätssystem“ sowie verschiedene andere kleinere Faktoren der Charaktererschaffung.

Sämtliche "Skills" sind im gleichnamigen Kapitel aufgeführt und beschrieben. Wobei hier eine Mischung aus „low-tech“ und „high-tech“- Skills zu finden ist. Immerhin besteht ja die Chance, dass diese Technologien irgendwo noch vorhanden sind und man diese vielleicht einsetzen könnte. Die Auflistung folgt dem Format aus dem SRD 3.5, also sind für jeden Skill die Beschreibung, Beispiele gegen welche Schwierigkeiten die Würfe zu machen sind, wann oder ob man diesen Wurf wiederholen darf, besondere Bemerkungen (wie z. B. Boni durch andere Skills, Feats, ...) sowie die Zeit, die der Einsatz des Skills benötigt, aufgeführt.

Im Abschnitt „Feats“ gibt es eine Liste ohne allzu große Überraschungen. Ein paar der Feats (z. B. „Toughness“) sind durch die veränderten Systeme etwas anders als in anderen d20-Systemen aber der Großteil ist altbekannt.

„Equipment, Supplies & Trade Goods“ behandelt Ausrüstung und alles, was damit zusammenhängt. Neben normalen Ausrüstungsgegenständen sind hier auch Waffen und Rüstungen sowie Munition und Sprengstoffe aufgeführt. Fahrzeuge (und deren Preise) sind hier nicht abgehandelt, da diese nach normalen Maßstäben unbezahlbar sind.

Im Kapitel „Combat“ werden die oft unvermeidlichen, aber hier sehr tödlichen Kampfregeln vorgestellt. Der Großteil der Regeln ist mit den normalen d20-Regeln identisch, ich will hier aber zumindest die Änderungen aufzeigen. Jeder hat dieselbe Menge an Hit Points, besonders „harte“ Charaktere erhalten weniger Schaden als „Weicheier“. Je nachdem wie schwer man verletzt ist, erhält man Wundabzüge. Das sorgt zwar in niedrigen Stufen dafür, dass man auch mal 1-2 Treffer aushalten kann, aber auch in hohen Stufen sieht das nicht besser aus. Zusätzlich zum Angriffsbonus hat jeder einen Verteidigungsbonus; mit diesem wird gegen den Angriffswurf des Gegners gewürfelt. Die Differenz von Angriffswurf und Verteidigungswurf wird als Schadensbonus verrechnet, so dass selbst ein guter Angriff tödlich werden kann. Bei einem extrem guten Trefferwurf besteht die Chance, dass man einen kritischen Treffer gelandet und sogar ein Körperteil derart beschädigt hat, dass es zu dauerhafteren Verletzungen kommen kann.

Im Abschnitt „Vehicles“ sind nicht nur sämtliche Regeln zur Bedienung der Fahrzeuge zusammengefasst, sondern auch die sonstigen Daten der Fahrzeuge, wobei auch, gerade in diesem Setting sehr wichtig, die Reichweiten der Fahrzeuge mit vollem Tank angegeben sind.

„From the Ashes of the Old World...“ beschreibt die Welt wie sie jetzt ist und wie sie durch den „Big Death“ dazu wurde. Der Schwerpunkt liegt zwar, wie in der Serie, auf Nordamerika, aber auch über den Rest der Welt gibt es einige Informationen. Es ist zwar auch möglich. auf diesen Informationen aufbauend eine Kampagne außerhalb Amerikas zu starten, aber mangels Hintergrundinformationen aus der Serie sind diese deutlich weniger umfangreich als für die Ex-USA. Hinweise wie man eine „Jeremiah“-Kampagne konzipiert und aufbaut schließen das Kapitel ab.

Damit nicht alles statisch bleibt, wird in „Development“ auf die Möglichkeiten, sich zu verändern, eingegangen. Beginnend mit dem Ruf, den Charaktere gewinnen können, über die vereinfachten Erfahrungspunkt- und Aufstiegsregeln bis hin zu den Advanced Classes („Commander“, „Con Artist“, „Defender“, „Diplomat“, „Gunslinger“, „Infiltrator“, „Medic“, „Messenger“, „Prophet“, „Searcher“, „Soldier“ und „Techie“), sozusagen weiteren „Berufen“ der Charaktere, werden verschiedenste Möglichkeiten, sich zu entwickeln, aufgeführt.

„Environment“ beschreibt alle weiteren Faktoren wie Bewegung, Schäden durch Wetterbedingungen, Gifte und Krankheiten sowie alle möglichen anderen Probleme, die man in der Wildnis haben kann, ehe dieses Kapitel mit einer Liste an Tieren abgeschlossen wird.

Für alle, die die Serie entweder noch nicht gesehen haben oder die einfach ihr Gedächtnis auffrischen wollen, ist am Ende des Buches ein komplette Zusammenfassung aller Folgen der beiden Staffeln, die die Serie hatte. Jede Folge ist detailliert genug beschrieben, um die relevanten Inhalte zu kennen. Somit kann man seine Runden ohne größere Probleme „neben“ oder „während“ den Ereignissen der Serie stattfinden lassen.

Fazit: Fans der Serie bietet dieses Buch die Gelegenheit, in der Welt nach dem „Big Death“ zu spielen, aber auch wenn man die Serie (noch) nicht kennt, bietet dieses System ein Endzeitsetting, das so hell oder dunkel sein kann, wie der Spielleiter es will, je nachdem in welchem Umfeld dieser einzigartigen Welt man es ansiedelt. Wer sich hier allerdings die Werte der Hauptcharaktere der Serie erwartet, wird genauso enttäuscht werden wie jemand, der auf ein Einstiegsabenteuer hofft, da „Jeremiah“ „nur“ die Regeln und den Hintergrund bietet.

Das System hat einige einzigartige Veränderungen am d20-System durchgeführt, die das Leben in der Welt nach dem „Big Death“ hart, aber nicht unmöglich, macht. Wer hingegen deshalb ein actiongeladenes System oder Setting erwartet, bei dem man jedes Problem mit Gewalt lösen kann, der wird an „Jeremiah“ nicht lange Freude haben.


Jeremiah – The Roleplaying Game
Grundregelwerk
Scott Agnew
Mongoose Publishing 2005
ISBN: 1-904854-60-5
256 S., Hardcover, englisch
Preis: $ 39.95

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